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深度時尚|摸不著、只能揹兩小時,仍狂賣 12 萬!GUCCI 名牌包的啟示

經理人八分生活 Y Chen
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數位時尚的時代來了!時尚產業的下一個藍海,在哪裡?

今年 3 月,虛擬遊戲平台 Decentraland 舉辦首屆元宇宙時裝周(Metaverse Fashion Week,MVFW),吸引 DOLCE & GABBANA、TOMMY HILFIGER、ETRO、ELIE SAAB 等知名時裝品牌雲集,伸展台走秀、音樂派對等各式各樣的活動,都以數位、虛擬形式走到了線上,4 天吸引 10 萬人上線。

《Elle》記者親身經歷後,認為儘管相關技術尚未成熟,仍營造出非常多值得一試的體驗,更替時尚產業找出不同的敘事可能性。

元宇宙風潮持續延燒,除了科技、社群產業搶進,「數位時尚」也不再只是預想中的商機,而是正在成形的現在式。《Vogue Business》近期就從一份數據報告中,挖掘數位服飾、風格,如何在各種線上社群發酵,對於既有的時尚產業生態,又將帶來哪些影響。(延伸閱讀 / LV、GUCCI、BURBERRY 搶做!「摸不到」的 NFT 精品,如何顛覆你我生活?)

「數位時尚」的時代來了!研究:女性、非加密貨幣使用者,正漸漸加入市場

這份由 VICE 媒體集團旗下創意顧問 Virtue Worldwide,攜手 NFT 交易平台 The Demateriized 產出的報告,共調查了橫跨 8 國、男女比例各半、主要分布於千禧世代的人。結果發現,82% 受試者購買過某種虛擬商品,更有 1/3 的人擁有數位服飾。

Virtue Worldwide 和 The Dematerialized 推出的數位服飾。

該報告還揭露了兩項重要訊息:對數位時尚感到興趣的人,近乎一半為非加密貨幣的使用者;受訪者們預計,5 年後自身的衣櫥將有近一半(46%)是數位服飾。

這意味著數位時尚,不只能吸引到本身已投入區塊鏈、加密貨幣等群眾,或傳統認為容易接受新科技、主要集中於男性、對穿搭趨勢較無興趣的族群,包括女性、非加密貨幣使用者,都正在接觸新型態時尚。

Virtue Worldwide 進一步分析購買數位時尚產品的原因,7 成人表示希望藉此創造或強化自己的數位身分,出發點相當類似日常人們買衣服、彰顯風格差異。不過,虛擬世界的樣貌,不一定會與真實世界一致,有一派消費者更願意嘗試現實裡不敢選擇、大膽的路線。

GUCCI 也搶入!時尚產業的下一波藍海:與「遊戲產業」聯盟、造勢

知道了哪群人為潛在受眾之後,下一個問題自然是:他們在哪?

《Vogue Business》指出現階段而言,遊戲是數位時尚最關鍵的購物場景,也是各品牌應極度關注的領域。他們引述虛擬商務平台 Obsess 的統計,發現美國有超過 60% 的遊戲玩家,曾為了打扮他們的遊戲頭像(或角色)而花錢,且有一半的人願意支付的金額,達 49.99 美金(約新台幣 1430 元),他們確實是最容易為數位時尚的人。(延伸閱讀 / LV、BURBERRY、巴黎世家都做遊戲!時尚精品業為何紛紛投入電玩?)

麥肯錫顧問公司和《Business of Fashion》的 2022 時尚產業報告中,同樣認可了遊戲產業的重要性:全球遊戲產業規模到 2024 年,預計達 2190 億美元,又受到近年疫情的影響,儼然成為了現實生活的延伸版。該報告還採訪了 GUCCI 行銷長羅伯特.崔佛斯(Robert Triefus),便提及他們如何看待元宇宙、NFT 等新趨勢。

圖左:GUCCI 行銷長羅伯特.崔佛斯;圖右:GUCCI 與 Roblox 的合作。

崔佛斯以與線上遊戲平台、每日活躍用戶數超過 3000 萬的 Roblox 合作的為例,GUCCI 在該遊戲中打造了多個展間,可以讓玩家在裡面體驗其設計元素,同時推出了手提包等「虛擬商品」。

令人驚訝的是,儘管此包包只能在遊戲中使用 2 小時,卻也因這樣的稀缺性,最後成交金額達到 4115 美元(約新台幣 12.3 萬),比實體版本高出許多,也難怪崔佛斯相信,虛擬世界確實是成為下一個營收來源的潛力管道。

當然,時尚產業能否在元宇宙中,開創出得以比擬現實的市場,最大的問題是來自「信任」。畢竟元宇宙還不能說是人人皆懂、且需要的技術,普及到所有消費者都可以接受,勢必得持續教育市場,加上數位精品的真正價值、能否在不同平台間流動,也都是待解的難題,要抵達人們衣櫃有一半都是數位化的那天,仍還有一段路得走。

參考資料 / Vogue Business、Elle、Mckinsey & Company、Business of Fashion