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返校

恐怖遊戲《返校》狂銷21萬套,之後呢?幕後團隊現身說法:什麼都沒變

2017-11-30 採訪‧撰文 陳書榕

2017年1月13日,赤燭遊戲旗下的恐怖解謎遊戲《返校》,於遊戲平台Steam正式發售。這款內容設定在1960年代戒嚴時期,以台灣校園為主要遊戲場域的自製遊戲,開賣不久就席捲批踢踢C_Chat版(希洽,與動畫、漫畫、遊戲與相關周邊討論版),這股風潮一路發酵,最終將這款遊戲推上銷售巔峰。

截至目前為止,據STEAM SPY公布的數字統計,返校已在Steam上銷售超過21萬套、拿下97%好評,《返校》這個IP(intellectual property,智慧財產權),延伸成小說、戲劇,以及台灣第一款由遊戲改編而成的電影,預計在2018年上映。

我們與赤燭團隊約在台大育成中心,他們沒有因為一波爆紅就搬到又大又新的辦公室裡,頂多就是因為人數擴編,所以請育成中心協助,將辦公室從小坪數換成大坪數。

在各種層面上,《返校》取得了一定成績,再度掀起一波「台灣自製遊戲」「文化創意」的討論熱潮。而熱潮總會退去,工作、創業與創作仍然要繼續走下去。「爆紅」有沒有為團隊帶來什麼改變?是不是就像那些書上寫的「成功者」一樣,光明似錦、對未來胸有成竹?

赤燭遊戲_江東昱_陳敬恆_王瀚宇_楊適維_姚舜庭_王光昊_返校遊戲製作團隊_2017-11-03_賀
賀大新 / 攝影

什麼都沒有變,我們每天上班、研發,唯一有改變的是…

「我們每天還是來上班、研發遊戲、寫故事、討論……,」一間辦公室一眼就可以看透,所有人坐在位置上盯著螢幕、白板上潦草地寫著待辦事項。

關於爆紅後工作模式的改變,他們想破了腦子後卻形容的很平凡:多了預期之外的經費,讓他們有「權利」擴編,新增6名人力。

但工作還是很多、眾人仍舊沒有明確的工作職稱,從製作、宣傳到營運,每一個人都可以參與,保留所有人對「創作」發表意見的空間,以「把遊戲做好」為最高目標。

創辦人之一、負責《返校》音效製作的楊適維進一步解釋,眾人可以做的事情不被「職稱」侷限,但又能各自「防守」擅長的領域,例如楊適維擅長音效,在這個領域團隊就會相對尊重他的意見,這樣的工作方法之下,每個人都可以發揮所長,又保有創作空間。

對於《返校》一炮而紅的事實,對他們而言仍舊像是一場夢一樣。「我們什麼路線都想過,很不賣、不賣、普通、賣、有點賣,就是沒想過會賣到這種程度,」創辦人之一楊適維笑說,大賣之後,反而開了另一條團隊從未想過的路,「我們得到了,可以拚死拚活再『玩』一次的機會。」

楊適維不否認,很多企業、投資人曾經找上他們談投資、入股或合作,但到團隊裡最後的討論,仍舊回歸到「我的遊戲會做更好嗎?如果不會,那為什麼要被投資?」

一次成功,反而令人更害怕

「說老實話,我比之前更害怕,」楊適維收起笑臉、表情嚴肅地說,不知道下一款遊戲能不能成,「從前在書上看的那些營運、創業的內容,真的是一條都兜不上,」楊適維接著說,《返校》或赤燭之所以成功,跟什麼致勝法則一點關係都沒有。

「唯一能說的,就是運氣,」或許這個「運氣」指得是他們在「對的時間,做了對的事情」,抑或是「我們找到了一群人,剛好可以各司其職。」而不管那是什麼,都不能解除赤燭如履薄冰、戰戰兢兢的在開發下一款遊戲的心情。

一次「成功」,讓赤燭團隊覺得對外發言的責任更大了,他們深怕這種「經驗分享」害了許多懷有夢想的工作者,義無反顧的投入之後卻毫無回報。

楊適維進一步提醒,興趣跟職業還是有一些根本上的不同,若把興趣當成工作,過程不可能永遠都是愉快的,多半時間都在撞牆、痛苦之間徘徊。他提醒,如果想要把興趣當飯吃,「衡量自己是什麼樣的個性,覺得值得的話就去做,你的人生就只有一次啊。」

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