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線上遊戲 v.s 促進健康?幫助員工養成運動習慣的一大秘訣

2019-11-13 01:26:22
Managertoday
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你相信玩線上遊戲能促進身體健康嗎? 全球知名的商業調查公司蓋洛普(The Gallup Organization)估計,光是2011年,美國企業由於員工無可避免的疾病、健康不佳而損失的生產

你相信玩線上遊戲能促進身體健康嗎?

全球知名的商業調查公司蓋洛普(The Gallup Organization)估計,光是2011年,美國企業由於員工無可避免的疾病、健康不佳而損失的生產力就超過1530億美元,企業因此承受著沉重的負擔。其中已經證明了「壓力」是免疫系統降低的主因。

壓力大使人破病,許多人便將好玩的線上遊戲作為發洩壓力的管道。猶記得前年,當《暗黑破壞神三》推出時,逼出了不少遊戲寡婦和鰥夫。臉書塗鴉牆上哀鴻遍野,一座座望夫(妻)石拭淚群立,盼望另一半快從黑暗大陸歸來。但是,苦悶忙碌的上班族整天坐在辦公室裡,就算下班後藉由遊戲紓解了壓力,卻很少有時間運動。

人喔,一過30歲,身體機能就猛烈地下降,再鐵打的身軀也難擋疾病爬上身。擁有1億使用者的電子商務公司Next Jump為維護員工健康,提高員工運動健身頻率,做了一件革命性的創舉:將健身變成遊戲。他們怎麼做?

1. 讓員工分組運動!運動越多,小組排名越前面

Next Jump將有健身習慣及沒有健身習慣的員工混和在一組,依據各組的運動表現在排行榜上做排名。此辦法激勵了50%的員工每周運動兩次。

2. 導入線上遊戲的「達成成就」機制

管理階層看見方法奏效,進一步導入線上遊戲裡「達成成就」的制度,設置了一套線上系統,固定提供獎賞、徽章和獎品,做為每個員工達成健身不同成就的獎賞。不久,公司80%的員工都養成固定運動的習慣了。

同時,他們也看到團隊在工作時表現更好,工作速度變得更快。相較於其他科技同業,Next Jump的員工流動率遠低於平均值,忠誠度和工作滿意度都很高。他們相信,若能吸引和激勵員工追求身心健康,就能建立強健的企業。

為什麼將運動遊戲化能取得如此好的成效?研究顯示,當我們達到某項目標時,腦部會釋出多巴胺。多巴胺主要負責傳遞大腦中的快樂、興奮、情慾等正面情緒,並且會讓我們想要更多類似的感覺,因此形成人們追求並征服挑戰的動力。

不過,Next Jump並非一開始就成功激勵員工運動。他們一度利用同儕壓力,要各組拉著不運動的組員去健身房,否則就拿不到當周的獎金。由於後續引發了一些形同霸凌的作法,於是緊急喊卡。經過調整,決定以「吸引員工自動加入」的策略才找到正確方向。Next Jump的例子告訴我們,透過懲罰或強迫員工追求健康並無法達到長效目的,勉強是沒有幸福的。

有些企業礙於現實考量,無法擁有自己的健身房,或是創造複雜的遊戲系統吸引員工運動健身,也可考慮小規模的做法。例如:一天發1次簡訊給員工,提醒他們停下手邊工作,起身散步個10分鐘、提醒員工喝一大杯水等。接受建議的員工能獲得排行榜上的點數,集滿一定點數後可兌換免費的瑜珈課。

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(取材自《企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略》,麥格羅‧希爾出版)