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腦力激盪的秘訣:先說盡壞話,點子奔流而出

2019-11-19 08:32:49
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整理‧撰文 / 楊修 2006年底,遊戲大廠任天堂在電視遊戲界砸下一顆震撼彈,推出革命性主機—Wii。時至今日,雖然Wii的鋒頭不再,但創新的遊戲操控方式,卻帶給世人對遊戲嶄新的想像視

整理‧撰文 / 楊修

2006年底,遊戲大廠任天堂在電視遊戲界砸下一顆震撼彈,推出革命性主機—Wii。時至今日,雖然Wii的鋒頭不再,但創新的遊戲操控方式,卻帶給世人對遊戲嶄新的想像視野。

《立貼拼出大創意》書中寫到,當Wii的開發者玉樹真一郎接到了「開發新世代遊戲機,以擴大遊戲人口」的任務後,他召集工作夥伴,帶著筆、一疊便利貼和A4紙張開始了會議。玉樹以自身經驗,設定3條「創造新概念時的腦力激盪規則」請組員遵守:

規則一:可自由發言,但不否定夥伴的意見。

會議一開始,玉樹敏銳觀察到,組員們對於不知能不能達成任務而不安著,便開閒聊無關會議內容的話題,營造像在居酒屋裡喝酒的氣氛。他指出概念工作的第一步,即是要放鬆眾人的緊張情緒。唯有在輕鬆自在的環境下,人的創造力才能解開平時的束縛。以他的經驗,炒熱氣氛的必殺技便是「先說自己的糗事」。

放鬆氣氛後,玉樹要組員們毫無保留說出對「公司歷年來發行之遊戲機」的相關不滿。例如,「競爭的對手公司很厲害,我們公司根本不行」「真羨慕某某公司能想出那個點子」「公司給的開發資源太不平均」等等。在強調會議是秘密進行的安全環境下,讓眾人率說出心聲。因為不滿的心聲中,通常能找出偏執的想法。偏執的想法往往藏著突破瓶頸的方向。

規則二:大聲清楚的發言,用筆寫在便利貼後放在桌上。

在組員們說出對公司的不滿後,接著玉樹把範圍擴大,和組員討論起整個業界與自身在玩遊戲時的感想,並寫在便利貼上。書中有人說到,「喜歡用遊戲互動」「一個人玩遊戲好孤單」「不想再被說是遊戲腦(註:遊戲腦為日本用語,意謂長時間沉迷於電玩遊戲,出現面無表情、非常健忘,情緒控制差,容易突然發怒一類症狀的人)」等等。

這個階段有時會陷入負面的討論,但玉樹提醒,不要勉強帶領眾人轉做正面發言,否則會中斷大家願意說真話的意願。除此之外,也要肯定每個人說出的話。

規則三:將意思相近的便利貼放在一起,意思不同的就放遠一點,並以逆轉問題的方式開展討論。

在坦率發表不滿意見告一段落後,將便利貼意義相近放一起,差距大的放在另一邊。這時,玉樹從便利貼中,隨手挑了寫著「不想再被說是遊戲腦」的字條,展開相關討論並新增便利貼。

而從這邊開始,他提醒要以「逆轉問題」的方式,將曖昧的問題逆轉成斷定的說法。例如在討論中,有人提出「遊戲腦是真的有科學根據嗎?」一問題,玉樹將則先斷定為真的有科學根據,不會為了討論遊戲腦是否正確而原地打轉,使討論能繼續開展。

眾人天馬行空的聊天,除了遊戲相關話題,還提到料理、婚姻問題、家庭問題等。玉樹在其中用了數次逆轉問題的方法,激盪出組員更多的想法,便利貼隨之越來越多。

 

(取材自《立貼拼出大創意》,時報文化出版)

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