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產品晉升為精品的祕訣:不把員工當成小螺絲釘,而是將主導權交到部屬手中!

2019-11-18 22:38:13
Managertoday
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一款以台灣宜蘭為時空原型的音樂遊戲《VOEZ》(蘭空),在2016年5月26日推出後,短短3天就在全球突破百萬下載量,一周超過200萬次,還空降日本蘋

一款以台灣宜蘭為時空原型的音樂遊戲《VOEZ》(蘭空),在2016年5月26日推出後,短短3天就在全球突破百萬下載量,一周超過200萬次,還空降日本蘋果App Store的遊戲榜冠軍。

如果你是音樂遊戲的愛好者,可能還聽過《Cytus》《Deemo》,在台灣蘋果App Store音樂類遊戲的付費榜上,雙雙奪下第一名。

這3款遊戲的開發商,都是台灣本土的雷亞(Rayark)遊戲製作公司,另外包括可愛的拔蘿蔔遊戲《Mandora》、畫風華麗的角色扮演遊戲《Implosion》(2015年蘋果App Store年度最佳遊戲)也都出自雷亞,合計累積超過4000萬的下載量,深受全球玩家喜愛。

雷亞成立5年,至今推出5款遊戲,每款都受到歡迎,「勝出的關鍵在於專注開發高品質的產品,以及精準切入利基市場,」資策會MIC產業分析師李易鴻指出。

絕不做代工,精準切入利基市場

台灣的手遊市場有70%是被中國遊戲占據,其餘的則由美、日、韓等國大廠瓜分。對於本地廠商而言,投入原創遊戲的開發、行銷費用非常高,能夠搶得的市場又太小,於是大多以代理、代工外國遊戲為主要收入來源。

「雷亞絕不做代工,就算做得再好也是別人享受到價值,我們只是賺到錢而已。」長年專注於開發音樂遊戲的雷亞執行長游名揚直言,從遊戲發展史來看,平台一路從電腦單機、網路、網頁到手機不停改變,唯一能夠挺過每一次轉變的,就是好的故事,透過不同形式得以長久延續。

因此,雷亞從2011年創立時,就不把自己定位成一家手遊公司,而是內容的產製者。這也正是如今蔚為潮流的IP(Intellectual Property,智財權)概念,但是游名揚早在5年前就已經朝著這個方向扎根。

決定了原創路線之後,游名揚切入市場的角度也與眾不同。為了突破台灣市場太小的窘境,他一開始就將目標市場放在全球,延續自己和幾個創辦人在成立雷亞前,為大型遊戲機台製作過音樂遊戲的經驗、know-how,選定此領域做為敲門磚。

2012年初,雷亞第一款遊戲《Cytus》在App Store上架,以當時同類型遊戲罕見的「全畫面觸碰」及精緻的視覺脫穎而出,成為台灣第一款奪得96個國家音樂遊戲冠軍的手遊。旗開得勝之後,游名揚沒有鬆懈,大幅加強遊戲的故事性,於2013年底推出第二款的音樂遊戲《Deemo》,一舉突破百國下載冠軍。

將產品主導權交付員工,人人都是品管師

雷亞出品的遊戲之所以每每都能空降遊戲排行榜前幾名,主因在於他們的遊戲品質近乎「精品」,從視覺畫面、故事內容到操作系統,都超出同類型的其他遊戲,使玩家願意掏錢買單。

不但玩法、情節別出心裁,雷亞遊戲內的音樂也與眾不同。不像其他廠商都是直接找唱片公司合作,套用流行樂,雷亞採用的都是上百位作曲家的原創音樂。隨著遊戲暴紅,他們也開始接到其他作曲家主動投稿,逐漸成為音樂人爭取發表作品的平台。

而也是拜優質原創音樂之賜,《Deemo》推出的原聲帶,在日本一發行就攻入了Oricon公信榜前十名,還舉辦了大大小小的演唱會,充分發揮遊戲IP的價值。

游名揚認為,遊戲品質要好,只要做到一點:讓每個員工都對遊戲產生「這是我的作品」的歸屬感與擁有感(ownership)。

有別於大部分公司製作遊戲的模式,常常是老闆看到最近流行哪些玩法、風格,就要求底下的企畫、美術和研發人員跟風,做出類似的產品。

雷亞是倒過來操作,讓參與各個計畫的人發揮他們擅長的風格和方向,例如有些美術擅長抽象風,要他畫日式卡通風,作品就不這麼對味。對游名揚來說,「雷亞的遊戲是因為有了這些人,才形成遊戲的風格,」如果抽象風有商業價值在,那就走抽象風格。

另外,在開發遊戲上,雷亞採取專案導向(project-based)的製作人制,每個製作人就像是一個CEO,掌控專案的每月開銷和營收。而公司內部提供跨部門服務的平台單位,像是客服、行政、財務等等,則是每個月按照專案規模,收取不同的費用。

「在雷亞,製作遊戲的每個人都是品管師。」透過將產品主導權交付員工手中,他們很自然地就會將產品品質的把關當成自己的責任,創造出雷亞款款遊戲都是強打的亮眼成績。

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採訪 / 黃亞琪、楊修
圖片來源 / Community Eye Health via Flick, CC Lisenced