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恐怖遊戲《返校》狂銷21萬套,之後呢?幕後團隊現身說法:什麼都沒變

2017-11-30 採訪‧撰文 陳書榕
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2017年1月13日,赤燭遊戲旗下的恐怖解謎遊戲《返校》,於遊戲平台Steam正式發售。這款內容設定在1960年代戒嚴時期,以台灣校園為主要遊戲場域的自製遊戲,開賣不久就席捲批踢踢C_Chat版(希洽,與動畫、漫畫、遊戲與相關周邊討論版),這股風潮一路發酵,最終將這款遊戲推上銷售巔峰。

截至目前為止,據STEAM SPY公布的數字統計,返校已在Steam上銷售超過21萬套、拿下97%好評,《返校》這個IP(intellectual property,智慧財產權),延伸成小說、戲劇,以及台灣第一款由遊戲改編而成的電影,預計在2018年上映。

我們與赤燭團隊約在台大育成中心,他們沒有因為一波爆紅就搬到又大又新的辦公室裡,頂多就是因為人數擴編,所以請育成中心協助,將辦公室從小坪數換成大坪數。

在各種層面上,《返校》取得了一定成績,再度掀起一波「台灣自製遊戲」「文化創意」的討論熱潮。而熱潮總會退去,工作、創業與創作仍然要繼續走下去。「爆紅」有沒有為團隊帶來什麼改變?是不是就像那些書上寫的「成功者」一樣,光明似錦、對未來胸有成竹?

赤燭遊戲_江東昱_陳敬恆_王瀚宇_楊適維_姚舜庭_王光昊_返校遊戲製作團隊_2017-11-03_賀
賀大新 / 攝影

什麼都沒有變,我們每天上班、研發,唯一有改變的是…

「我們每天還是來上班、研發遊戲、寫故事、討論……,」一間辦公室一眼就可以看透,所有人坐在位置上盯著螢幕、白板上潦草地寫著待辦事項。

關於爆紅後工作模式的改變,他們想破了腦子後卻形容的很平凡:多了預期之外的經費,讓他們有「權利」擴編,新增6名人力。

但工作還是很多、眾人仍舊沒有明確的工作職稱,從製作、宣傳到營運,每一個人都可以參與,保留所有人對「創作」發表意見的空間,以「把遊戲做好」為最高目標。

創辦人之一、負責《返校》音效製作的楊適維進一步解釋,眾人可以做的事情不被「職稱」侷限,但又能各自「防守」擅長的領域,例如楊適維擅長音效,在這個領域團隊就會相對尊重他的意見,這樣的工作方法之下,每個人都可以發揮所長,又保有創作空間。

對於《返校》一炮而紅的事實,對他們而言仍舊像是一場夢一樣。「我們什麼路線都想過,很不賣、不賣、普通、賣、有點賣,就是沒想過會賣到這種程度,」創辦人之一楊適維笑說,大賣之後,反而開了另一條團隊從未想過的路,「我們得到了,可以拚死拚活再『玩』一次的機會。」

楊適維不否認,很多企業、投資人曾經找上他們談投資、入股或合作,但到團隊裡最後的討論,仍舊回歸到「我的遊戲會做更好嗎?如果不會,那為什麼要被投資?」

一次成功,反而令人更害怕

「說老實話,我比之前更害怕,」楊適維收起笑臉、表情嚴肅地說,不知道下一款遊戲能不能成,「從前在書上看的那些營運、創業的內容,真的是一條都兜不上,」楊適維接著說,《返校》或赤燭之所以成功,跟什麼致勝法則一點關係都沒有。

「唯一能說的,就是運氣,」或許這個「運氣」指得是他們在「對的時間,做了對的事情」,抑或是「我們找到了一群人,剛好可以各司其職。」而不管那是什麼,都不能解除赤燭如履薄冰、戰戰兢兢的在開發下一款遊戲的心情。

一次「成功」,讓赤燭團隊覺得對外發言的責任更大了,他們深怕這種「經驗分享」害了許多懷有夢想的工作者,義無反顧的投入之後卻毫無回報。

楊適維進一步提醒,興趣跟職業還是有一些根本上的不同,若把興趣當成工作,過程不可能永遠都是愉快的,多半時間都在撞牆、痛苦之間徘徊。他提醒,如果想要把興趣當飯吃,「衡量自己是什麼樣的個性,覺得值得的話就去做,你的人生就只有一次啊。」

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一站實現管錢、省錢、提人效!COMMEET 智能費用管理,用 AI 助攻企業憑證數位化與治理升級

2025-12-22 經理人 X 擁樂commeet
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缺工、人工成本攀升、ESG 與內控要求加壓,企業的管理戰場正被迫往後勤延伸。許多中高階主管忙著追逐前端成長,卻忽略一個長期在失血的效率黑洞:財務與業務團隊每天耗在報銷、核單、整理憑證與補帳,拖慢結帳與決策節奏,也消耗企業最稀缺的資源——人才。

「依照政府規定,企業必須建立合規的報銷機制,因為這些資料最終都會回到財報,數據必須可信、可查。每個月的整理、季度或年度的審查,對企業來說都是不可迴避的任務。」COMMEET 創辦人暨執行長洪明楓指出,AI 技術已成熟、數位工具已到位,若憑證流程仍停留在紙本與人工堆疊,企業想提升營運韌性會更吃力,甚至在下一輪競爭中起步就落後。

缺工時代,人才不該被瑣事綁住

缺工已成常態,財務與業務團隊首當其衝。洪明楓表示,財務人員至少花費四成時間投入在逐張核對、Key in 與對帳;同時,在第一線打拚的業務人員還要承受代墊壓力與紙本報銷的瑣碎流程。這些低附加價值的作業,不僅降低效率,更加劇知識斷層與人才流動風險。企業必須認知到,真正付出的成本,其實是「讓專業人才困在不必要的瑣事裡」。

洪明楓進一步梳理企業常見的三大斷點:

第一是數據斷點。由於報銷高度依賴人工輸入與處理,人員異動或交接不順就容易造成資料斷裂,錯誤率上升。

第二是合規斷點。例如:除了統編、金額等基本欄位的誤植很常見;跨部門、子公司規範不一致,也會拉高管理成本;報銷項目合理性與科目錯置也帶來稅務與稽核風險。

第三是時效斷點。報銷延誤會影響結帳,導致管理報表變成落後資訊,預算控管便失去即時性。

而報銷流程的問題,終究回到經營面,牽動專案執行或財務健康。洪明楓直言,「減少事後補帳,做到提前管理才是關鍵!」

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COMMEET 模式,為企業打開治理新價值

「一筆支出從發生到入帳,牽涉預算、權限、付款方式、憑證蒐集、主管審核與帳務處理。」洪明楓建議,企業可導入全台首家智能費用管理系統 COMMEET,整合 SaaS、AI-OCR 與數位企業卡,將分散、仰賴人力的費用流程收斂成一套可稽核、可追溯、可分析的治理機制,讓人才回到營運與策略的主戰場。

「COMMEET 本質上是一套 SaaS,核心是把原本分散、仰賴人力的費用流程整合起來,讓企業用系統而不是人力來管理。」洪明楓說明,這至少帶來三方面的效益:管錢、省錢、省人力。

第一是管錢。COMMEET 將預算控管前移,讓管理層能在支出發生時就看見變化。他以一家日商連鎖眼鏡品牌為例,快速展店帶來跨店費用分攤與新人訓練壓力;在導入COMMEET後,門市人員報帳更直覺、補件減少;總部能即時掌握各據點預算執行,不必等到月底才發現超支,擴店管理更穩定。

第二是省錢。過去,企業長期仰賴員工代墊費用,尤其是海外 SaaS 與 AI 工具的訂閱支出,流程繁瑣、資安與帳號歸屬風險也跟著上升。「員工代墊,本質上就是一張張尚未報帳的應付帳款。」洪明楓指出,透過 COMMEET 數位企業卡,企業能在支出前設定預算、即時控管費用,支出結構回到「企業對銀行」的信用關係,規則更一致、員工體驗也改善。「目前 AI 軟體支付已占企業卡使用量的 25~30%,差旅其次。」他補充,企業支出型態也隨著時代變遷有所不同。

第三是省人力。COMMEET 以系統整合取代重複核對,讓每一筆支出的處理時間縮短約 80%。業務、行銷、店長不必再被補件與逐筆比對牽制;財務也能從庶務抽身,投入規範設計、風險控管與決策支援。

「根據COMMEET的應用數據,約有 3~5% 的費用會因違反報銷規則而被 AI 即時擋下;而這些省下來的金額會直接反映在淨利上。」當控管從月底回頭追認,轉為流程前段即時攔截,企業無疑將獲得更穩的財務體質,以及更高的管理透明度。

憑證數位化,是企業必經的轉型之路

儘管工具齊備,但憑證數位化往往不是企業數位轉型的優先選項,原因很直接:短期看不到業績貢獻、又牽涉財務流程習慣。對此,洪明楓分享,COMMEET 客戶中近 15% 為日商,因為日本《電子帳簿保存法》修法,要求企業同步保存憑證數位檔,以提升查核效率,因此積極落實憑證數位化。

回頭看向台灣,事實上,近年法規也逐步鬆綁,國稅局已允許企業在符合條件下,以電子方式保存多數原始憑證。而下一步的關鍵門檻,在於不繳回紙本後的重複報銷風險。對此,AI OCR 的辨識能力將成為自動化的核心;在前端即完成結構化與比對,流程才能真正輕量化。

目前 COMMEET 已處理超過 160 億元費用與憑證資料,系統已在企業情境中驗證規模。洪明楓預期,AI 的角色將從憑證辨識延伸到簽核、審計與費用監控。「當資料量累積到一定程度,系統可自動判定科目、辨識低風險支出,審計流程也有機會從人工全檢轉為 AI 全檢、人力抽檢,報銷與簽核朝部分自動化邁進。」

邁向 2026 年,企業是時候為憑證數位化打基礎,先梳理、再重構行政流程,讓報銷也能升級為決策級資料來源,為財務監控、風險管理與長期成長掌握更多主動權。

[本文由經理人整合行銷部與擁樂commeet共同製作]

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