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《返校》電影

金馬56/《返校》狂掃 2.58 億票房、勇奪金馬 5 大獎!導演親揭背後故事、拍攝挑戰

2019-11-23 數位時代 陳君毅
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《返校》電影上映僅一周,票房就破新台幣 1 億,刷新國片開片票房紀錄,成為今年首部破億的台灣電影,總計狂掃 2.58 億票房,更強勢拿下第 56 屆金馬獎 5 項大獎

《返校》爆紅背後,拍攝電影有多辛苦?幕後團隊精心設計了哪些細節、場景,你知道嗎?《返校》電影導演徐漢強接受專訪,與我們分享了幕後拍攝挑戰,與一路走來的心路歷程⋯⋯

《返校》票房破億、遊戲熱賣 50 萬套

電影《返校》背負著極大的期望。除了是台灣第一款國產遊戲改編電影之外,根據 SteamSpy 的資料顯示,《返校》遊戲的販售數量超越 50 萬套(延伸閱讀:恐怖遊戲《返校》狂銷 50 萬套,之後呢?幕後團隊現身說法:什麼都沒變),最樂觀的營收有望突破億元台幣。在遊戲熱賣所豎立的高牆前,接下電影執導棒的,是從未有劇情長片作品的導演徐漢強。

雖然《返校》是徐漢強的第一部劇情長片,但在 2005 年他就以《請登入.線實》獲得金鐘獎最佳單元劇導演獎,是金鐘獎史上最年輕的導演。擁有這樣的資歷,談起執導《返校》的歷程,徐漢強卻不斷稱自己幸運。

在《返校》發售首日就通關的那一刻,徐漢強在心裡直呼「應該要有人把《返校》拍成電影。」而不過一個月後,他就在電影圈友人的引薦之下拜訪《返校》開發商赤燭,他感嘆地說:「我會拍電影,不是因為在電影上有什麼特殊的長才,而是因為遊戲的關係,讓我的電影與別人有不一樣的發展方向。」

徐漢強是一個死忠的遊戲迷,在拍攝《返校》的過程中,他同時是導演,也是玩家。必須不斷切換身分以不同的視角出發,試圖讓《返校》能夠同時獲得兩個身分的認可。

《返校》遊戲改編電影有多難?導演:敘事邏輯大不同

市面上遊戲改編的電影並不在少數,如《沉默之丘》、《古墓奇兵》與《惡靈古堡》等。但台灣遊戲用台灣人的視角,在台灣的土地講述屬於台灣的故事,電影《返校》並沒有先例可循。

「我看過很多遊戲改編電影,很多都是悲劇,也看了很多導演、編劇的訪談,但真正自己下去做,才知道難處在哪。」徐漢強說。對於導演來說,遊戲改編的最大難題,在於遊戲與電影「說故事的邏輯」有很大的不同。

在《返校》的電影與遊戲中,都是從教室出發,但遊戲注重解謎,從過程中獲得線索、文本拼湊劇情,電影卻沒有辦法做到,「很簡單,你沒辦法讓觀眾在銀幕前閱讀大量的文字。」徐漢強說,「電影要靠表演、影像,去表現方芮欣(女主角)活在那個年代是一件多麼孤獨的事情。」

《返校》王淨飾演方芮欣
遊戲《返校》中的依靠方芮欣四處解謎拼湊劇情;電影《返校》則需要靠其他角色來形塑方芮欣的轉變。
影一製作所股份有限公司

電影注重的是角色的轉變,主角在經歷過人、事、時、地、物後的成長,「所以我們留下了《返校》的主幹,但中間的事件發展通通要重想。」

徐漢強說,女主角方芮欣需要透過更多遊戲內沒有著墨的角色個性,來形塑改變的過程;在電影中也更加重了男主角魏仲廷的戲分來推動劇情,而遊戲中沒有過多著墨的旁支角色,也都在電影中有更多的描述,「我們跟赤燭討論了很多次,去詢問最重要的核心概念是什麼,以及最後也許沒有放進遊戲的角色設定,重新消化這些資料。」

雖然徐漢強在 3 月遊戲發售後,在 4 月就找上了赤燭討論,但整個《返校》的劇本撰寫,前前後後仍經歷了一年的時間。

「不知道玩家會不會生氣⋯⋯」每一個改變的細節,都很小心

《返校》畢竟是遊戲改編,玩過遊戲的玩家通常是最「難搞」的「買貨人」,「我自己就是那個最 picky(挑剔)的玩家。」徐漢強笑著說。因此,在重新撰寫符合電影敘事方式的劇本時,每一個改動,徐漢強都戰戰兢兢,「玩家都知道劇情了,願意進電影院,就是要看導演怎麼合理地把遊戲轉變成電影。」

不管是造型不一樣、故事情節不同,甚至是完全修改的角色,每一個改動徐漢強都很小心,「所有電影裡跟遊戲不一樣的事情,都是為了媒介轉化做的改變。做了這些更動,都是為了集中故事的主題性。」徐漢強說。

舉例來說,遊戲《返校》中有濃厚的民俗元素,在電影中則淡化了許多;又或者女主角方芮欣的爸爸,職業從公務員轉變成軍人等等,都是為了讓故事的主線更加集中,

「不管電影有多複雜,你都只要講一件事,其他的元素都是為了讓這件事更加分⋯⋯但我們真的不知道玩家會不會生氣。」徐漢強說。

但《返校》中仍有不少留給玩家們的情書,不論是還原度超高的禮堂場景,或是在預告中出現的經典上吊畫面,以及一顆完全橫向卷軸式,仿效遊戲中 2D 橫向移動的鏡頭。

返校.png
電影《返校》高度還原遊戲經典禮堂畫面

《返校》電影最大挑戰:同時滿足玩家、非玩家

但《返校》想有影響力,更白話一點,想要擁有更漂亮的票房,自然不能只服務玩家,電影終究是瞄準「非玩家」的大眾市場。《返校》帶有超現實風格的敘事方式,怎麼讓非玩家也能「看懂」,也是徐漢強面對的最大挑戰。

「我們以前看恐怖片,都會有個角色把背景交代得很清楚:那個房子很陰、那邊不要去、不要做什麼不然會怎麼樣⋯⋯。」徐漢強說,但《返校》的故事發生在空蕩的校園中,並不適合放入這種「解說」性質的角色,「《返校》這種虛實交錯的電影,出現一個人把規則講清楚,不是一件很美的事情。」

於是《返校》花了不少力氣鋪成,讓觀眾看到許多角色現實生活中的一面,儘管時間順序上有些錯置的安排,但盡可能讓虛實轉換的過程能讓大眾理解,又或者說,不至於看不懂。以女主角方芮欣在教室內醒來開場,觀眾的確會感到莫名其妙,但隨著劇情演進,觀眾能夠一點一滴拼湊出整個故事的全貌,「畢竟《返校》還是比較燒腦的一部片啦!」徐漢強說。

《返校》電影海報

而為了不讓已經玩過遊戲的自己產生偏頗,徐漢強與劇組找來許多沒玩過遊戲、不知道故事的「白紙」來測試,在根據測試結果慢慢調整,「但每個人的觀點跟感知能力都不一樣,在沒有準則的情況下,導演就要做最後的判斷,」徐漢強說,「管它的,有些地方拍起來比較帥我就要這樣做;另外有些地方該講清楚,還是得講清楚。」對徐漢強來說,整個拍攝的過程就是不斷的取捨,只有到喊卡的那一刻才會結束。

《返校》:希望成為讓台灣人理解歷史的現代電影

《返校》曾敬驊飾演魏仲廷驚悚氣氛下探尋真相.jpg
徐漢強希望《返校》能夠讓現代的台灣人,有一窺白色恐怖、戒嚴時期傷痛的入口。
影一製作所股份有限公司

最後問道徐漢強,過去關於白色恐怖、戒嚴時期的電影也相當多,《牯嶺街少年殺人事件》、《悲情城市》、《好男好女》等,會希望《返校》成為這段歷史時代的代表作之一嗎?

「我不敢說能成為一個代表作,前輩們拍的都是經典,藝術價值很高。」徐漢強說,「不過,現代人很多都已經不知道這些電影了,但這段歷史總是要被傳承下去,《返校》是拍給現在的台灣人看的,讓台灣人能夠明白過去曾發生過這樣的事情。」

講完這段話,徐漢強指了指身旁的《返校》海報接著說:

「台灣有言論自由、能做這樣的遊戲、能把這樣的遊戲改編成電影,是一件很珍貴的事情,而這些都是由許多人的犧牲,以及巨大的代價換來的。」

「你是忘記了,還是害怕想起來?」是貫穿整部《返校》的台詞,對於白色恐怖與戒嚴時代,《返校》提供了現代台灣人一個重新認識的入口。

而不管是遊戲,又或者電影,《返校》要訴說的核心,從來都只有「自由」而已。

《返校》電影海報
《返校》電影

(本文出自 數位時代

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迎戰 AI 世界盃!台灣大哥大低調佈局,化身王牌中場助攻企業 AI 轉型

2026-07-09 經理人 x 台灣大哥大
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全世界正緊盯著螢幕,看著各國頂尖好手在球場上大展拳腳、奔馳廝殺,渴望躋身 FIFA 世界盃的榮耀殿堂。當球迷都在為前鋒的臨門一腳熱血沸騰時,真正在幕後掌控全場生死、決定球隊勝負的,往往是那位默默盤球、傳球的「中場球員」。

優秀的中場是球隊大腦,不僅要能用精準傳球撕裂對手防線,還得具備強大的護球意識;防守時,更要衝在第一線阻擋進攻,甚至盯死對方的王牌球星。

拉回商業戰場上,當生成式 AI 與代理式 AI 崛起,企業正面臨一場前所未有的「AI 世界盃」。如今,誰能整合算力、模型與產業 know-how,誰才是真正能幫企業進攻、轉型的金牌中場。

瞄準這波企業 AI 需求,台灣大哥大(以下簡稱:台灣大)早已打破電信商的傳統定位,從基礎建設到 AI 應用解方默默佈局,成為企業 AI 最佳夥伴,更連續三屆舉辦 D.E.E.P. Tech Day,展現技術硬實力與產業號召力的完美傳球,成為台灣企業邁向 AI 時代的強大後盾。

台灣大打包算力與專線,化身 AI 戰場的王牌中場

中場不僅考驗個人技術,更肩負著自由球的操盤重任。這也體現賽場上的鐵律,能精準引導隊友攻勢的完美傳球,與單純的遞球完全是兩回事。映射到商業層面,如何消弭技術門檻,讓企業在轉型關鍵期能「最舒適地接球」並隨時起腳射門,正是台灣大建構 AI 生態系的戰略底蘊。

「算力就跟頻寬一樣,需求會不停提升,未來企業端 token 耗損佔比將持續攀升,算力需求將進入無限擴張期。」台灣大哥大企業服務事業商務長朱曉幸指出,這股需求浪潮,也重塑了整個基礎建設生態。

AI 運算所需的高密度 GPU 叢集,對電力供應與熱管理的要求遠超傳統伺服器,也改變了機房設計。對此,台灣大的企業服務從網路連結起家,從機房、維運到 IT 管理,逐步疊加至平台與應用層,二十年的縱深累積,讓台灣大得以在 AI 基礎建設爆發期快速就位。

為滿足 AI 時代的企業需求,台灣大以「Telco+Tech」為戰略核心,將業務從傳統電信擴展至 AI 雲端算力等領域,推出整合算力、雲服務、託管、資安與 ESG 的「6C 策略」,為企業提供一站式服務。朱曉幸指出:「算力中心的瓶頸就是電力和機器。大型企業可以自建資料中心,但多數企業無法負擔,只能買或租。而台灣大做的,就是把這個入口建好、把自由球開得精準。」

其中,台灣大首創「算力與專線」打包模式,讓企業透過專用私有連線直接串聯位於台灣本地的高規格算力機房,確保企業運算資料100%落地台灣境內機櫃,運算資料無需出境,回應金融、醫療與政府等高敏感產業的資安合規需求。隨著 2025 年第四季符合 Uptime Tier III 規格的 AIDC 正式啟用,台灣大將為企業提供更穩定、高效的算力後盾。

淬煉 1,500 席客服經驗,myVoca 語音模型精準度達 97%

算力之外,模型能否正確理解台灣語境,是 AI 落地的下一步關鍵。訪談中,朱曉幸自信地拿出手機,現場演示台灣大獨家開發的「AI 聽寫大哥」——這款專為企業打造的智慧語音記錄平台,不只錄音,還能自動將音檔轉為逐字稿,並內建會議、訪談、新聞稿等超過 15 種情境摘要範本,大幅節省整理人力。

系統支援聲紋辨識、自動辨別講者,並具備多重資安防護,滿足企業對知識管理與資料安全的雙重需求。目前,已有金融業者全面導入日常作業流程,如安泰銀行便將其應用於會議紀錄、客戶訪談等整理流程。

這款應用的底層核心技術正是台灣大攜手長問科技,以自有電信語料庫為基底開發的 ASR 模型「myVoca」,能支援中、台、英、客四語混合即時辨識。相較於市場上其他語音辨識模型,myVoca 的辨識精準度高達 97%,算力成本降低 88%,辨識速度提升 6 倍,可說是以更低的運算成本交出更高的辨識表現。

除了會議語音記錄,myVoca 的應用場景也能橫跨多種產業,例如:醫療端支援就診紀錄與醫囑辨識,金融端協助銀行客服與法務文件整理等,目前已有逾 2,500 家企業員工申請使用。

這套解方能獲產業廣泛採用,源於台灣大「先在自家球場練好球,才上場比賽」的開發原則。「台灣大本來就有 1,500 席客服,我們先讓自己的客服導入 AI 輔助系統,應用成熟後再打包成對外服務產品,讓更多企業客戶受惠。」朱曉幸表示,從自身運維場景淬煉的經驗,同樣延伸至生產力工具、行銷應用與維運場景,為每一個對外推出的解方奠定深厚底蘊。

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從在地深耕到跨境擴張,打一場跨國的 AI 團體戰

「百工百業都在導入 AI,但不同產業有不同的切入時序。」朱曉幸指出,企業啟動 AI 前,最關鍵的是選對起點:優先從資料量最豐富的場域著手,確保 AI 有足夠的學習基礎;選擇有明確 SOP 的流程,讓 AI 有規則可依循;再聚焦具備長尾效益的應用場景,如客服,能透過持續迭代累積改善成效。她強調:「You have to start from somewhere!」

從台灣大內部淬煉出 myVoca 語音模型,正是台灣大示範「Start from somewhere」的最佳案例。然而,企業在台灣完成應用的第一步落地後,隨著業務規模化、甚至邁向國際,後端所需支撐的算力與資源調度,才是決定勝負的下半場。

「算力本質上是全球調度的資源,企業的戰場絕對不只在台灣。」朱曉幸強調。順應這股趨勢,台灣大將電信基礎建設的優勢轉化為全球助攻的燃料,採取多路並進策略,與夥伴合組國際隊。在跨境服務上,台灣大與越南電信業者 Viettel 結盟,為台商提供當地一條龍解決方案;同時也攜手精誠資訊,在新加坡、日本等地輸出電信產品與應用服務。

而在最核心的算力資源調度上,台灣大更在 COMPUTEX 聯手 GMI Cloud 簽署合作備忘錄(MOU),整合機房運維與全球調度優勢,鎖定東南亞、歐美等市場,提供國際級 AIDC 服務,正式將台灣的 AI 實力推向全球舞台。

從在地深耕到跨國聯手,台灣大不僅延伸 AI 版圖,更持續分享心法。朱曉幸透露,台灣大哥大今年 9 月 8 日的 D.E.E.P. Tech Day 將聚焦最前瞻的「代理式 AI」,全面展示涵蓋產、銷、人、發、財五大企業場景的落地成果。

以「科技電信航母」為航向,台灣大兼具全面的技術與宏觀的大局觀,劍指 2030 年企業事業營收千億元目標。面對 AI 時代的激烈競逐,他們將繼續站在賽場中央,擔任企業最堅強的金牌中場,精準傳球,助攻百工百業踢出轉型致勝的一球。

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