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經理人月刊第 173 期

領導者的特質,決定了團隊的成就!從史上最強球隊,找出成功隊長的 7 大特點

2019-04-19 整理‧撰文 高士閔
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NBA 球隊騎士對上勇士,誰會贏?世界盃足球賽(IFA World Cup ,到底是德國還是巴西會奪冠?日本漫畫家井上雄彥筆下的《灌籃高手》中,誰是最強球員?只要是運動,哪一支球隊或球員比較強,總是球迷最感興趣的話題。

《怪物隊長領導學》作者、《華爾街日報》主編山姆.沃克(Sam Walke)從事體育新聞,當然也是一名大粉絲。他想找出從古至今所有運動項目中,前十萬分之一的球隊是哪些,這些隊伍間是否有共通點。最後發現,直觀想到的原因如傳奇教練、明星球員或球隊經費等,都不是重點。

隊長的人格特質,才是決定隊伍成就與歷史地位的關鍵。

在研究誰是最強球隊的過程中,沃克發現「團隊」的定義很廣泛,假定是共同完成一件事的小組,但雙人冰上舞只要兩人,橄欖球卻是 30 人的互動(一隊 15 人)。最後考量,個人對團隊的貢獻不能太重,否則就失去合作的意義,將隊伍定義成 5~15 人的團隊。沃克以連霸 4 個賽季,或同期對手不能太弱等標準篩選,最後剩下 16 支隊伍。

沃克從 1956 年的波士頓塞爾提克(Boston Celtics)籃球隊著手研究,它在 13 個賽季中,獲得 11 個冠軍,其中包含一個 8 連霸。結果發現了一個關鍵球員比爾.羅素(Bill Russell)和球隊連勝紀錄幾乎完全重疊。他在菜鳥時代,打破賽爾提克無冕魔咒,退休前最後一個賽季,也幫助賽爾提克拿下第 11 冠。他一離開,球隊就遭遇 20 年來第一個戰敗球季(沒進季後賽)。

沃克愈研究羅素,就愈認為他可能是解答。為了求證,他依樣畫葫蘆的分析其餘 15 支球隊, 結果發現「每一支球隊」都存在一個特定人物,與球隊戰績呈正相關,那位球員通常就是「隊長」,或是後來成為隊長 。

沃克分析出這些「怪物隊長」們的 7 個共通點(參見圖表),與傳統認定領導者應有的表現迥異。

舉例來說,古巴(Cuba)女子排球隊(1991 ~ 2000 年每一場重大國際賽都獲得冠軍)在 1996 年奧運與宿敵巴西隊決戰前夕,隊長麥莉亞.路易斯(Mireya Luis)認為以自家的實力來看,必輸無疑,必須讓巴西隊自亂陣腳,她用的方法是「侮辱」對方。

這個方法奏效了,巴西隊失去理智輸掉比賽,卻有違運動家精神,不是常人以為成功人士該做的舉動。匹茲堡大學心理學家阿諾.伯斯(Arnold Buss)研究指出,這是道德的兩難。

他將侵略行為分為兩種,一種是源自憤怒或挫折的敵意,期望看到別人受傷;第二種則是不渴望傷害對方,只是決心達成目標的舉止。

伯斯認為,如果是後者,很難說是錯的。這在商業界也同樣成立,史蒂芬.賈伯斯( Steve Jobs )雖然以創新聞名於世,但在過程中卻得到「殘酷」的名聲。

總結來說,擁有這 7 種特質的隊長,雖然可能不被世俗接受,但他們帶領的團隊都成為各運動領域的傳說。追根究柢,也許就是他們根本不在乎外界觀感,只在乎團隊和目標,才達到他人難以企及的成就。

史上最強 16 支團隊,隊長的 7 項共通點

《怪物隊長領導學》作者山姆.沃克(Sam Walker)指出,團隊成功的關鍵在於「隊長」。但是,這些隊長與一般定義的成功人士有很大差距,他們不只衝動魯莽、不按牌理出牌,甚至會傷害別人,但他們彼此間非常相似,以下為沃克發現的 7 項共通點:

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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