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決策憑直覺還數字?最爛球隊變冠軍,解密休士頓太空人隊「贏」的關鍵

2019-08-20 整理.撰文 高士閔
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談到如何下決策,大致可以分為兩種流派。第一,直覺型。這類經理人最常掛在嘴邊的,就是「依照過去的經驗」,通常出現在傳統產業或資深主管身上;第二,數字型。顯著特徵是對別人提出的意見,很常回一句,「你有什麼數字能證明」,這種工作者是外商公司的常見類型。

哪種決策品質比較優良?至今沒有答案,不過這幾年因為「大數據」的出現,確實比較偏向「數字型」。許多相關著作,像是《魔球》(Moneyball),也扮演推波助瀾的角色。《魔球》的故事在講述,過去的棒球明星,都是透過「球探」憑直覺選出,但這類「預測」因為涵蓋人的主觀,所以非常容易失準。替代方法則是,收集一系列跟球員有關的「數字」,數字非常客觀,預測自然更準確。

《魔球》雖未言明直覺的無用,但字裡行間卻時不時貶低球探。不過,《第二波魔球革命》作者班.賴特(Ben Reiter) 隨隊採訪休士頓太空人隊(Houston Astros),跟著他們從「大聯盟 50 年來最爛球隊」,成長到「2017 年世界冠軍」的途中發現,「數字」確實是太空人隊能鹹魚翻身的關鍵 ,但 如果沒有將「直覺(球探)」納入決策過程,他們絕對不會成為世界冠軍。

決策前的重點:「關注過程」和「成長心態」

賴特指出,決策本身是一種「預測未來」的行為。你覺得未來會發生什麼事,並針對這種預期行動,如果預測和未來一致,行動就成功。但既然是預測未來,自然不可能保證 100% 成功。所以 決策者不應該將心力放在「結果」 是否符合預測,因為這樣只會得到「成功」或「失敗」兩種答案;而 要聚焦於「過程」 ,就是每次決策是否理性,或遵守規則。

舉例來說,今天玩 21 點,你拿到 16 點,莊家的亮牌則是 7 點,此時多數人會拒絕叫牌,因為很容易炸牌。然而,從數學的角度看,比較好的做法是再叫一張牌。其中關鍵在於,16 點很爛,輸的機率高達 74%,再叫一張牌雖然很容易超過 21 點,但輸掉的機率卻降到 67.5%。如果只關注結果,叫不叫牌都可能會輸,因為兩者輸掉的機率都很高;但如果關注過程,就是不論贏或輸,我拿到 16 點一定叫牌(遵守規則)。從拿 100 次 16 點的角度思考,贏的次數絕對比持續不叫牌的次數要高。(贏 33 次和贏 26 次)

另一方面,既然不是每次決策都會贏,心態就很重要,不能一不符合自己的預測,像是輸掉比賽,就失控、亂發脾氣。 賴特指出,太空人隊在重組的過程中,持續運用數字優化球員的技術,但想讓分析師發揮作用,球員本身必須具備「成長心態」,就是只在乎有沒有成長,不會因為「面子」問題而拒絕建議,或一次輸球,就心態失衡,怪東怪西,認為支援團隊建議不可靠。

賽揚獎(Cy Young Award)投手達拉斯.凱戈(Dallas Keuchel)是最早開始採用球團分析工具和建議的球員,他接受賴特採訪時就表示,一開始球員都不滿意「局外人」(分析師)的指點,認為他們不會打球,尤其是看到依照原本站位可以輕易接殺的球,在「科學調度」後卻變成滾地球時,情緒很容易一下湧上來。但凱戈卻轉換思考,按照新規則,確實有些球因此變成沒接到(失敗),但更多球卻從原本的安打變成滾地球,甚至是界外球(成功),就跟抽到 16 點該要牌的原理一樣。凱戈認為,既然能幫助我變強,是誰提的、順不順耳重要嗎?

決策沒有終點,只能用失敗讓它愈來愈準確

不只球員需要具備成長心態,決策團隊同樣也是。而《第二波魔球革命》幾乎用了一整本書的篇幅,交代一個人的決策「過程」,從決策失敗到成功,如何在數據和直覺間搖擺,這個人就是太空人隊總經理傑夫.魯諾(Jeff Luhnow)。

一開始,魯諾服務於聖路易紅雀隊(Saint Louis Cardinals)。當時紅雀隊總經理想借助魯諾過往在麥肯錫公司(McKinsey & Company)練就的分析長才而挖角他,卻沒給他足夠的權力,最後使球探和分析部門分裂。比方說,在選秀時因為要平衡雙方衝突,最後選進球探很愛,數據卻不推薦的人選。事後證明,分析部門的選擇在大聯盟活躍超過 10 年,球探愛將卻很快退出大聯盟。

這次事件,讓魯諾決定打造一個現代化團隊,不只分析師會重視球探的偵查;球探也相信分析師的數據,這就是太空人的決策團隊。然而,融合直覺和數據的決策團隊,雖然成功打造冠軍班底,卻沒料到 2017 年賽季,球員開始接連受傷,休士頓又遭遇「史無前例的災難」颱風哈維。魯諾心中雖有聲音,告訴他最強右投之一的賈斯汀.韋蘭德(Justin Verlander)是那一劑強心針,但數字卻不支持這個交易。最後,魯諾決定依靠直覺,引入韋蘭德,最後成功將太空人帶往世界冠軍。

從相信數據、結合數據和直覺、仰賴直覺 ,《第二波魔球革命》雖未直接指出,魯諾的行為變化分為這 3 個階段,但在劇情的演進中,默默地交代了他的決策符合「成長心態」和「關注過程」,傳達出本書最重要的論點: 決策沒有終點,只能利用失敗來讓它愈來愈準確

(本文取材自《第二波魔球革命》,大塊文化出版)

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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