商業 Business > 數位轉型
feature picture
微軟

元宇宙話題正夯,企業、品牌應該加緊上車?麥肯錫調查揭曉,5 大迷思一次釐清!

2022-07-27 整理.撰文 安迪酪

根據麥肯錫(McKinsey & Company)調查,「元宇宙(Metaverse)」一詞的網路搜尋量在 2021 年激增 72 倍,即便是不熟悉的人,也很難忽視這股元宇宙熱潮。投資機構高盛(Goldman Sachs)在今年初的報告預估,元宇宙未來將產生規模約 8 兆美元的商機,許多投資人、企業不再只是紙上談兵,與元宇宙相關的公司在去年籌得超過 100 億美元的資金,是 2020 年的兩倍多。

儘管資本市場蠢蠢欲動,企業、品牌應該如何評估自己準備好跨足元宇宙?入坑前有哪些容易踩的雷區需注意?麥肯錫訪查 1000 名消費者,數名已開始應用元宇宙技術的專家、企業,統整出以下 5 個涉入元宇宙領域前,需先釐清的迷思:

延伸閱讀:臉書急著做的元宇宙,30 年前就出現過?從《一級玩家》解析未來虛擬世界

迷思一:元宇宙是一項技術嗎?

你可能聽過無數企業,例如臉書、微軟,談及元宇宙,但也好奇他們說的都是同一個「元宇宙」嗎?據麥肯錫的訪談統整,只有 2 成多的受訪者能說出:「元宇宙像是超越現實的虛擬數位世界。」這類簡要定義。剩下 7 成多受訪者,幾乎無法用自己的話,清楚描述元宇宙是什麼,且其中 4% 的人把元宇宙與 Facebook 母公司 Meta 連結,認為是該公司的新技術、功能,另外有 19% 的人根本理解錯誤。

其實,元宇宙至今並沒有清楚界定。該字詞源自 1990 年代的科幻小說《雪崩》(Snow Crash),書中描述一個人人能進入,且能在其中互動、消費,甚至工作的虛擬 3D 世界。曾任職於亞馬遜的投資專家馬修·鮑爾(Matthew Ball)認為,只要企業能提供涵蓋以下任一特點的服務、產品,都能算是元宇宙範疇,不必受狹義的定義侷限:

  1. 能提供使用者一個沈浸式環境,涵蓋聽覺、視覺甚至其他感官的體驗享受。且該環境,不見得只能用虛擬實境技術(AR、VR)呈現。
  2. 一個能串連現實物理世界與虛擬數位世界的平台,產生雙向互動。
  3. 一套完全由虛擬貨幣、數位資產(例如 NFT)等經濟系統支援的消費生態系。
  4. 使用者能採用自己的虛擬化身(avatar)與其他用戶交流,創造自己的虛擬內容。

迷思二:元宇宙是噱頭還是未來?

元宇宙熱潮促使多家時尚品牌投入,像 GUCCI、CHRISTIAN LOUBOUTIN、NIKE、RALPH LAUREN 等國際品牌,皆曾在元宇宙中展示、銷售自家商品。

但即便如此,許多人仍認為元宇宙,只不過是具有時效性、檔期性的行銷手段。就連全球最大奢侈品集團 LVMH 的 CEO 貝爾納.阿爾諾(Bernard Arnault)都曾在受訪時表示,對元宇宙未來是否會泡沫化,持謹慎態度。

但根據麥肯錫的調查,有超過 20% 受訪者, 表示未來預計會花更多時間在網路上工作、學習、購物或其他娛樂消遣。此外,人們對沉浸式的虛擬體驗,愈來愈有興趣。有約 10% 受訪者嘗試過擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)或在元宇宙進行社交,其中多數人表示該體驗比現實生活中更好。麥肯錫團隊認為,人們對於在虛擬世界中,不受時空限制的社交連結、便利消費、娛樂等需求將愈來愈大,因此元宇宙應是未來的長期趨勢而非一時噱頭。

迷思三:元宇宙只能用來打電動?

據麥肯錫訪談,有 55% 受訪者表示他們聽說過至少一個被認為跟元宇宙相關的平台,例如 Roblox、Fortnite 或 Decentraland。近 30% 的受訪者則表示曾接觸、使用過至少一個元宇宙平台。而這些平台多半是以線上遊戲平台為基底的虛擬社群,玩家創建帳號後會有自己的虛擬化身(avatar),能在平台上體驗多種遊戲,甚至還能自創新遊戲、個人空間,來與朋友同樂。

但這並非元宇宙的唯一功能。當訪談團隊詢問受訪者若能進到元宇宙,對從事哪種活動最有興趣?玩遊戲只排到第 9 名。更受歡迎的活動包括沉浸式的逛街購物體驗、學習、旅行等,甚至有 20% 曾體驗元宇宙的用戶,都參加過音樂會、電影節等虛擬 live 節目,顯示與電玩遊戲結合並非企業唯一的切入點。

迷思四:元宇宙的行銷對象都是年輕人?

許多時尚品牌切入元宇宙的初衷是為了吸引年輕消費族群。因為根據 Roblox 的數據,在該平台每日 5000 萬的活躍用戶中,有 2/3 的年齡在 16 歲以下。但根據麥肯錫調查,Z 世代(1995 年後出生)並非元宇宙唯一的主力客群。

事實上,Y 世代(又稱千禧世代、1980~1995 年出生)對元宇宙的認知度最高,有 2/3 的人表示他們曾聽說過該名詞,且有 50% 對這項技術趨勢感到興奮。當問到受訪者未來 5 年內,預計每天花費在虛擬世界的時間,Y 世代的答案與 Z 世代幾乎一樣:兩者都預計每天花費近 5 小時在虛擬世界,並希望能在虛擬世界中完成主要的生活任務。結果顯示,Y 世代對元宇宙的熟悉度、開放態度不若 Z 世代,且論消費能力,Y 世代也許是品牌更不容忽視的對象。

據麥肯錫的消費者研究調查顯示,Y 世代是元宇宙中,消費力最高的用戶。Y 世代用戶平均每年花費在虛擬服務、產品上的花費約是 151 美元,(例如購買遊戲平台內的裝備、資產,或 NFT),而 Z 世代平均每年的消費約在 47~107 美元之間。

延伸閱讀:Roblox 憑什麼成為「元宇宙第一股」?估值飆 450 億,GUCCI、NIKE 搶入背後

迷思五:元宇宙是燒錢的行銷手法?

嘗試在元宇宙行銷過的品牌,也許都同意,要能取得與成本相對應的回報並不容易。目前也有許多爭辯投資虛擬世界、元宇宙是否划算的討論。

麥肯錫提醒,品牌想在元宇宙獲得划算的行銷效益,除了要夠吸睛、創新,還要能讓用戶在體驗時產生共鳴、黏著度,將之轉換成品牌的鐵粉。例如以街頭滑板文化起家的潮流品牌 Vans,去年 9 月在 Roblox 上推出的虛擬滑板公園「Vans World」,用戶除了能一同溜滑板,還能用闖關換得的代幣,購買給虛擬替身穿的虛擬運動服、滑板,至今吸引超過 4800 萬遊客造訪。

另外,品牌也可嘗試虛實導流的行銷方式,提升品牌知名度之餘,也為實體店面增加來客。像是美國連鎖墨西哥速食餐廳 Chipotle,提供前 3 萬名造訪其「元宇宙分店」的遊客一張捲餅優惠卷,讓用戶能至門市消費兌換,將線上人流變現。

參考資料:McKinsey & Company 12

繼續閱讀 數位轉型
相關文章
會員專區

使用會員功能前,請先登入

  • 台灣首款對話式 AI 職場教練,一次提升領導力
  • 會員專享每日運勢、名人金句抽籤
  • 收藏文章、追蹤作者,享受個人化學習頁面
  • 定向學習!20 大關鍵字,開放自選、訂閱
  • 解鎖下載專區!10+ 會員專刊一次載
追蹤我們