整理.撰文 Y Chen

暴雪併購案還沒結束,微軟為什麼又傳出有意買下 Netflix?


微軟(Microsoft)近期的併購動向,可說是一波未平一波又起。暨引發多國政府監管單位注意、競爭對手索尼(Sony)強力反對的動視暴雪娛樂(Activision Blizzard)之後,路透社(Reuters)近日揭露了微軟執行長薩蒂亞・納德拉 (Satya Nadella) 也將影音串流龍頭 Netflix 列在他最新爭取併購的名單當中。
納德拉 2014 年升任微軟執行長至今,已經發生了超過百起併購計畫,包含知名遊戲 Minecraft 母公司 Mojang、LinkedIn 與 Github 等等。而這次路透社認為收購兩間公司的背後脈絡相當類似,都是期待能持續強化其遊戲業務的布局。
併購之意不只「遊戲」本身,更看重大量使用者
觀察微軟近年財務數字,整體營收不斷成長,其 2023 財年第一季為 501 億美元,較同期增加 11%。拆解各項業務的表現,雲端成長最為顯著、尤其 Azure 和其餘雲服務增長超過 35%,個人電腦業務卻呈現下滑狀態,像是筆電和 PC 出貨減緩、Windows 作業系統授權就受到影響。
其中,Xbox 業務創下 2015 財年以來、第一季的收入高峰,主要受惠於硬體銷售增長,內容和服務則略減 3%。儘管如此,微軟在遊戲領域的布局,相對其他競業,仍存在不少追趕空間,例如比較同期推出的 PS5 銷量,Xbox S|X 落後近 6000 萬台。
因此,計畫併購動視暴雪──這間全球第三大、營收近百億,旗下擁有《決勝時刻》(Call of Duty)、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》知名 IP 的遊戲公司──目的相當明確,為主機帶來更多內容,甚至是排除其他主機的遊戲(編按:部分遊戲如《決勝時刻》,微軟強調不會獨占、仍會上架至其他平台),像是他們 2021 年收購的貝塞斯達軟體公司,就會帶來部分 Xbox 的獨占遊戲,吸引更多玩家加入。
不過,發展遊戲市場和 Netflix 又有什麼關係?事實上,Netflix 從 2021 年便啟動進軍遊戲產業的計畫,在既有影音訂閱方案之餘,使用者也能遊玩他們開發的遊戲,並陸續收購多間遊戲工作室,推出了 40 多款內容。同時,2022 年 7 月時《CNBC》報導 Netflix 宣布與微軟結盟為廣告夥伴,提供該串流平台推出的廣告版服務,在技術與業務方面的協助,許多外媒當時就猜測,隨著 Netflix 的營運狀況持續衰退、市值降低,這是否為暗示併購的第一步。
《GeekWire》則認為,微軟一直在尋找重返消費者領域的途徑:本身運行著 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務,如果能加上 Netflix 超過 2 億的訂閱用戶,他們將能經由新的途徑碰到不一樣的客群,預期獲得更多觸及方式,推展其遊戲業務。當然,現在 Netflix 逾 1300 億美元的市值,將遠遠超過買下動視暴雪的金額,收購之路想必只會更加艱辛。
買下 LinkedIn 計畫成功,併購卻非跨足新市場萬靈藥
回顧微軟過去,其實擁有不少藉由併購、打進或強化特定市場的經驗,2016 年 6 月以 262 億美元併購 LinkedIn,可說是最典型的案例。《紐約時報》提及納德拉的說法:「這場交易是要融合專業雲和專業人際網路。」微軟當時正逢從傳統軟體走向雲端的時刻,LinkedIn 則是工作者的社群,兩者鎖定的商業模式皆圍繞著專業人士、企業市場,因此像是微軟的 Microsoft 365、基礎雲架構服務、CRM 系統等,都能藉由 LinkedIn 龐大的網絡更快散播出去。
此筆交易完成 6 年之後,兩者之間已結合許多功能,例如連結彼此的帳號,開啟 Outlook 時便能在信箱看到聯絡人 LinkedIn 資訊,業務人員還可在該程式運用 LinkedIn Sales Navigator 聯絡潛在客戶、無需轉換視窗。另外,LinkedIn 於 2023 財年第一季整體收入成長 17%、擁有超過 8 億名會員,B2B 數位廣告和學習解決方案上也都有持續成長,得以證實微軟這項決定的正確性。
但微軟同樣有收購失敗的前例,Nokia 的手機業務、網路廣告公司 aQuantive 都花了他們數十億美元,結果都相當不理想,未能順利跨足到其他市場。所以即便最後成功拿下暴雪和 Netflix ,都只是在遊戲領域站得更穩定的第一步、而非 100% 保證能躍升領域龍頭。
資料來源:Reuters、Microsoft、CNBC、GeekWire、New York Times、LinkedIn