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攝影 / 林柏源

飆破近 600 萬下載量!台灣手遊「Walkr」如何熱銷海外,幫全球玩家養成多走路的習慣?

2019-04-08 數位時代 吳元熙
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遊戲結合運動一定很無聊嗎?《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)的成功,可能是近年來的最佳案例。

2016 年 8 月《精靈寶可夢》在台灣正式開放下載,透過手機操作擴增實境(AR),讓大批人潮走出戶外;2018 年,台南市政府則把觀光景點與遊戲中的「稀有怪」結合,繳出 4 天 85 萬人次參與的亮眼成績

在台灣,也有本土團隊寫下驚人表現。四合願(Fourdesire)以「口袋中的銀河冒險」為概念開發遊戲,透過手機內建感測器,偵測移動步數,每走一步,太空船燃料就會自動累積,探索宇宙中不同星球的樣貌。2014 年 7 月至今,這款《Walkr》在全球有超過 570 萬次的下載量,其中約 72%使用者來自海外。

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Apple Store

給予明確目標、大量獎勵機制,滿足使用者「外在動機」

「比起強迫你一定要減肥,我們在意的是生活風格的改變,雖然過程相對緩慢,但正因為你喜歡,而有自發性改變,會因為想得到遊戲中的各種東西,願意少搭幾趟公車,多走點路。」四合願創辦人陳威帆說。

陳威帆解釋,就走路、跑步的遊戲化概念來看,大致可分為兩種類型:第一,是鼓勵用戶多走,距離越遠、成就越多,也許每累積幾公里就能蒐集不同類型徽章。這類型的軟體經常會給予明確目標,提供大量鼓勵機制,滿足用戶的「外在動機」,相當適合已經有運動習慣的愛好者使用。以他自己愛用的跑步軟體 Nike Run Club 來說,就屬於這種類型。

降低使用門檻、增添趣味性設計,玩家每日步數增近兩成

我們想做的並非專業市場,而是如何降低一般人的運動門檻。」他說,團隊為了讓大家享受走路的過程,僅僅留下走「一萬步」的基本規則,更加入「不要邊滑手機邊走路,能累積更多步數」的設計,透過高達 123 顆讓玩家探索的星球元素,鼓勵自發運動。四合願統計發現,台灣玩家使用《Walkr》6 個月後,每日平均步數增加近兩成,至於海外使用者,如日本(21%)、美國(24%),都有所提升

陳威帆舉例,像是遊戲《Zombies, Run!》把殭屍追逐人類的元素放進跑步裡,透過「聽覺」傳達驚嚇感覺,成功讓運動疲累淡化,感覺「好像真的不跑不行,被追上怎麼辦」。另一款《Figure Running》則讓使用者在走路、跑步的同時,將移動軌跡畫在地圖上,創造出自己喜歡的圖案或文字,這些開發構想,都是他很欣賞的概念。

「還記得以前跳舞,得要配個墊子才過癮。」陳威帆回想,當年 DDR 跳舞機(Dance Dance Revolution)走紅程度,讓男女老少都對舞蹈產生一定興趣,這也證明了趣味性對運動的影響力。因此,即便現在不少開發團隊都在 Apple Watch 這樣的穿戴裝置上研發計步軟體,四合願仍暫時沒有導入意願,「目前我們還想不到如何透過這麼小的螢幕,呈現原有的冒險樂趣,還需要再思考看看。」

(請用)Fourdesire(四合願)_2019_03_15_蔡仁譯攝-1.jpg
四合願(Fourdesire)創辦人陳威帆(圖左2)
數位時代

四合願的遊戲化宗旨,是讓瑣碎、無聊重複的生活習慣變有趣;而每個減肥失敗的人也都明白:當真正下定決心,不再被逼著運動後,身體才會有變瘦的可能。

公司名稱:四合願(Fourdesire)
成 立:2012 年
創辦人:陳威帆
產 品:Walkr、記帳城市、植物保姆等 App
成績單:Walkr 下載量 570 萬次,4 款產品全球下載量破 2000 萬次

(本文出自數位時代

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為何部屬總是做不好?問題可能出在你身上!這 3 個心魔,讓你升上主管卻更累

張玉琦
2026-06-08
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「Amy啊,你從下個月開始就不要寫稿了。」當時主管這樣對我說。

不寫稿要做什麼呢?原來是要負擔更多的管理工作,當時我心裡絲毫沒有更輕鬆的感覺,而是非常的慌張,我相信許多主管也有同樣的經歷。你以前都以自己交出的工作成果被評價,如果你再也不寫一頁稿子,要用什麼東西來被評價?換句話說,你被評價的方式,會交到別人,也就是你的部屬手上,主管的價值會依據部屬交出的成果來被評價,可見「學會交辦」的重要。

雖然重要,但交辦多半是當上主管之後才會大量累積的實務經驗,鮮少在當上主管前能學會,特別是對於主管來說,工作交不出去,往往源自於內心的 3 大心魔:「捨不得」、「不信任」與「不清楚」。

延伸閱讀:派任務給部屬,多久追蹤一次才好?一張圖,秒懂優秀主管的領導哲學

心魔 1. 離不開第一線舒適圈的「捨不得」

主管在晉升前,都在第一線工作上表現得非常優異,並從中獲得極大的成就感。因為太過熟悉且擅長這些第一線的任務,會忍不住想要自己動手做,反而忘記或不想去練習「交給別人做」。特別是面對自己不熟悉的「管理工作」,遇到挑戰時,例如部屬不想接球,或是不甘願接球,主管很容易退回原本熟悉的舒適圈,回去做第一線工作,導致工作無法交辦出去。

心魔 2. 擔心部屬不如自己的「不信任」

另一方面,也是因為主管過去作為個人工作者的表現傑出,現在要把工作交給別人做,不確定對方「能不能做得跟自己一樣好」。或者,主管可能會猶豫,因為沒有教過別人怎麼做,也沒有整理出清楚的工作規範,覺得「教別人的時間,不如自己做」,因此在分配工作時,把最困難的任務留在自己身上。表面上看起來像是主管很有責任感,但實際上卻剝奪了部屬從工作中學習與成長的機會。

心魔 3. 交辦並非一刀切的「不清楚」

特別是對於剛晉升,還在摸索管理工作的新手主管,往往不清楚「什麼事情是部屬該做,什麼事情是主管該做的事」。交辦工作其實是一個漸進式的過程,會因為任務的難度和部屬的資歷而有所不同,有些任務要帶著部屬做,或者明確指示、大略說明怎麼做,最後可以放手讓部屬自己做,絕非簡單任務丟出去。如果主管不清楚任務目前該處於哪個階段、自己該參與到什麼程度,或是哪些事「只有主管可以做」,主管也可能因為無所適從,再次退回到自己原本熟悉的第一線工作,去做熟悉的事情,最終導致無法成功交辦。

為了克服這些心魔,主管必須先在心態上做好準備,時刻提醒自己「不要再去做原本熟悉的事情」。認知到部屬正是需要透過這些挑戰來學習與成長的。培育部屬的能力、建立對部屬的信任,才是主管該做的事。

延伸閱讀:交辦工作要衡量員工抗壓性!心理學研究:視情況調整管理方式,才能真正提高效率

從「明星員工」畢業,把舞台留給部屬

但心態轉換只是第一步。許多主管都知道要放手,也理解部屬需要在任務中成長;真正回到工作現場時,仍會卡在「這件事該不該交出去」、「要說明到什麼程度」、「部屬做不好時該不該介入」這些判斷。

經理人

《經理人》商管 LAB 推出《高績效主管的交辦學》線上課程搭配 4 週陪跑方案,陪你把交辦從觀念變成真實工作裡的練習:

1. 從會做事,轉成會帶人: 很多主管卡住,不是因為能力不夠,而是過去太習慣用自己的成果證明價值。陪跑方案帶你回到真實任務中練習:哪些事該自己做、哪些事該交出去,慢慢把工作重心從「我完成多少」轉成「團隊能完成什麼」。

2. 把放手變成可練習的管理動作: 交辦不是一句「這件事交給你」就結束。課程會搭配實戰模板與每週作業,陪主管練習如何交代任務、確認部屬理解、安排中間回報,讓放手不再只靠忍耐,而是有步驟可循。

3. 在真實情境裡修正管理盲點: 剛開始交辦時,主管很容易在「講太細怕變微管理,講太少又怕出錯」之間搖擺。陪跑方案提供學員問題回覆,以及最後一週的直播 QA,讓你把工作現場遇到的關卡帶來討論,逐步校準自己該介入到什麼程度。

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