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從木匠到水管工!任天堂如何讓瑪利歐「一跳成名」?

地球圖輯隊

希望打造一個讓台灣人能輕鬆上手的國際要聞的網站,與其一堆文字,不如就用圖片說故事吧。這裡沒有審判,不帶情緒,也沒有艱澀的字彙。同樣身為地球人,就一起關心地球事!

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1985 年,任天堂開發的紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)登場,這款遊戲讓全世界注意到了瑪利歐,也讓任天堂在接下來任何遊戲機都非得有瑪利歐系列遊戲不可,因為他是任天堂最重要的門面和象徵。

負責設計《超級瑪利歐兄弟》遊戲的設計師手塚卓志回憶到,當初他和「瑪利歐之父」── 宮本茂一起開發《超級瑪利歐兄弟》時,工作一點也不像工作,每天上班都像是要去辦公室玩一樣,而他們也成功讓瑪利歐成為了家喻戶曉的人物。

宮本茂(左)和手塚卓志(右)共同創造了《超級瑪利歐兄弟》。
Nintendo 官方 YouTube

瑪利歐的誕生:從木匠變成水管工

1981 年,當年不叫瑪利歐、叫做「跳跳者」(Jumpman)的瑪利歐原型首度出現在任天堂街機遊戲《大金剛》(Donkey Kong)中,職業設定也不是現在大家耳熟能詳的水管工,而是一名木匠,這是因為《大金剛》的場景設定在工地,一直到 1983 年任天堂街機遊戲《瑪利歐兄弟》(Mario Bros)上市,瑪利歐才成了水管工。

在任天堂 1981 年推出的街機遊戲《大金剛》中,瑪利歐還不叫瑪利歐,而是叫「跳跳者」;他的職業也不是水管工,而是一名木匠。
NintendoPassion via flickr

宮本茂說:「在《瑪利歐兄弟》這款遊戲中,我們有下水道的場景,所以我決定讓瑪利歐成為水管工。我還把他擺在紐約,並且設定成一名義大利人。老實說,當初真的沒有多想。」

而瑪利歐的名字來自任天堂美國西雅圖倉庫的房東瑪利歐.西加列(Mario Segale),當初他上門催繳房租,員工們發現他長得跟「跳跳者」很像,乾脆就以他的名字「瑪利歐」來命名了。

至於瑪利歐為什麼總是留著鬍子也是「剛好」,因為當年要在 16x16 的像素網格中呈現嘴巴很困難,乾脆就讓瑪利歐蓄鬍比較省事;戴帽子也是類似的道理,有了帽子就不用管瑪利歐的頭髮會隨風擺盪的問題了。

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街機按鈕,按下去就會跳起來

而在最關鍵的「跳躍」,宮本茂等人讓瑪利歐一跳成名的背後是考量到街機的按鈕,按下去瑪利歐就會跳起來,這樣的設計很直覺。 前日本任天堂社長、同樣也是一名遊戲設計師的岩田聰說:「瑪利歐的整個設計可說是功能決定形式。

在這部影片中可以看到《超級瑪利歐 64》的遊戲畫面,從裡頭可以發現瑪利歐的跳躍從 2D 變成了 3D。此外,這是一款開放式的遊戲,玩家不需依照線性的方式破關,更能隨心所欲地探索遊戲中的世界。

畫時代的《超級瑪利歐 64》,為 3D 遊戲立下標竿

在《超級瑪利歐 64》玩家可以用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,開啟 3D 遊戲的新篇章。
Nintendo 官方 YouTube

1996 年,任天堂推出了一款畫時代的 3D 遊戲《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64),這款遊戲讓瑪利歐跳脫 2D 移動和跳躍,玩家可以用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,這款遊戲也替《薩爾達傳說系列》(Zelda series)在 1998 年推出的第一款 3D 作品《薩爾達傳說 時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)立下了標竿。

《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto series)遊戲開發者豪瑟(Dan Houser)在 2012 年接受《紐約時報》採訪時說:「任何製作 3D 遊戲的人,如果說自己沒有向瑪利歐或是薩爾達借鏡,那麼他一定在騙人。

怎麼跳才對?從不斷試錯中學習,吃苦當吃補

然而,沒有前人可以參考的《超級瑪利歐 64》,在開發時遇到重重困難,沒有人知道瑪利歐該怎麼跳才對。

當時負責開發《超級瑪利歐 64》的遊戲設計師小泉歡晃說:「當時沒有可以參考的 3D 跳躍動作,我們只好和宮本茂與其他團隊成員一直試錯。這真的是一份辛苦的工作,但這些辛苦都被開發新領域的快樂給取代。

靠招牌跳躍過關斬將,「揹上水槍」跳出新境界

在《超級瑪利歐陽光》這款遊戲中,瑪利歐揹上了清掃水槍後威力大增,連帶跳躍的方式也不一樣了。

在《超級瑪利歐陽光》中,瑪利歐多了「清掃水槍」的特殊道具。透過發射水柱的力量來移動和跳躍,讓瑪利歐的「跳躍」到達另一個新境界。
Nintendo 官方 YouTube

對一般人來說,跳躍是一種對抗地心引力的動作;然而對瑪利歐來說,跳躍是可以控制的,玩家只要掌握好跳躍的訣竅,就能讓瑪利歐靠著他的招牌跳躍過關斬將。

此外,隨著遊戲機台的進化,瑪利歐跳躍的形式也跟著不同。參與好幾款瑪利歐 3D 遊戲開發的製作人元倉健太表示,瑪利歐怎麼跳全和玩家想往什麼方向、以及想跳多遠有關

「在《超級瑪利歐銀河》(Super Mario Galaxy)和續作中,瑪利歐能夠從懸崖的邊緣起跳,」元倉健太接著說:「在《超級瑪利歐 3D 樂園》(Super Mario 3D Land)這款遊戲中,我們給玩家在半空中更多的控制權。」

「近年來,除了不斷開發瑪利歐的跳躍方式外,我們也讓某些瑪利歐的敵人更容易被『跳』,舉例來說,讓這些敵人在短時間內會暫停不動。」

而在《超級瑪利歐陽光》(Super Mario Sunshine)中,瑪利歐多了特殊道具──清掃水槍(F.L.U.D.D.),只要將這款裝備揹上身,瑪利歐就可以透過發射水柱的力量來移動和跳躍,讓瑪利歐的跳躍到了另一個新境界。

手遊時代來臨,沒按鈕怎麼跳?

而隨著智慧型手機遊戲的出現,瑪利歐遊戲開發團隊又遇到了新挑戰。過去,瑪利歐都是在遊戲機上跳,那麼在沒有按鈕的智慧型手機上該怎麼辦呢?

《超級瑪利歐酷跑》(Super Mario Run)就是開發團隊的答案,他們決定讓瑪利歐自動向前跑,把玩家需要控制的地方縮減到最少,玩家只要抓準時間點擊畫面,就能讓瑪利歐跳起來。

在《超級瑪利歐酷跑》中,開發團隊決定讓瑪利歐自動向前跑,玩家只要抓準時間點擊畫面,就能讓瑪利歐跳起來。
Nintendo Mobile

「我們認為應該要加入看起來很酷的跑步動作進去,給玩家一種能熟練控制的感覺,」遊戲設計師手塚卓志接著說:「但是,如果我們在開發原型時得不到這種體驗,我們可能就會停止開發《超級瑪利歐酷跑》。」

換句話說,我們不是一頭熱地栽進去,我們一開始就有找到可行的方法,然後我們努力去開發它,這也是為什麼我們不介意工作辛苦。

解決跳躍問題再建構故事,強調玩家角色的重要

而在解決完瑪利歐「該怎麼跳躍」之後,開發團隊往往才會開始想遊戲的故事線。遊戲設計師小泉歡晃坦言,雖然故事線對勾起玩家的玩心來說很重要,「但我們往往都是遊戲開發到最後才開始想」。

這或許是瑪利歐系列遊戲中奇幻故事元素看起來這麼隨機出現的緣故,而這也給了瑪利歐的粉絲們機會,讓他們能夠創作出一套自己的故事,從瑪利歐到底姓什麼蘑菇王國成員奇諾比奧(Kinopio)的頭是不是帽子,到瑪利歐有沒有乳頭都曾在網路上引起熱議。

小泉歡晃說:「當我們在開發瑪利歐系列遊戲時,瑪利歐、敵人和場景會最先出來,故事則在最後把所有事物收束進一個世界。我所謂的『故事』,不單指角色的對話和發生的事情,實際上,人們在玩瑪利歐遊戲時感受到的一切都是故事的一部分。所以並沒有所謂只有一個故事,事實上,我認為每個人感受到的故事都不同。

正因如此,在《超級瑪利歐兄弟》問世 35 年後,任天堂在宣傳慶祝活動時,更強調玩家角色的重要。任天堂美國總裁鮑瑟(Doug Bowser)就說,希望大家可以一起參與這場與瑪利歐相伴 35 年的旅程,任天堂也會推出各式各樣的遊戲和體驗給玩家,讓所有世代的瑪利歐粉絲都可以一起享受。

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(本文出自地球圖輯隊

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