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從木匠到水管工!任天堂如何讓瑪利歐「一跳成名」?

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2020-09-22
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1985 年,任天堂開發的紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)登場,這款遊戲讓全世界注意到了瑪利歐,也讓任天堂在接下來任何遊戲機都非得有瑪利歐系列遊戲不可,因為他是任天堂最重要的門面和象徵。

負責設計《超級瑪利歐兄弟》遊戲的設計師手塚卓志回憶到,當初他和「瑪利歐之父」── 宮本茂一起開發《超級瑪利歐兄弟》時,工作一點也不像工作,每天上班都像是要去辦公室玩一樣,而他們也成功讓瑪利歐成為了家喻戶曉的人物。

宮本茂和手塚卓志_Nintendo 官方 YouTube
宮本茂(左)和手塚卓志(右)共同創造了《超級瑪利歐兄弟》。

瑪利歐的誕生:從木匠變成水管工

1981 年,當年不叫瑪利歐、叫做「跳跳者」(Jumpman)的瑪利歐原型首度出現在任天堂街機遊戲《大金剛》(Donkey Kong)中,職業設定也不是現在大家耳熟能詳的水管工,而是一名木匠,這是因為《大金剛》的場景設定在工地,一直到 1983 年任天堂街機遊戲《瑪利歐兄弟》(Mario Bros)上市,瑪利歐才成了水管工。

瑪利歐水管工
在任天堂 1981 年推出的街機遊戲《大金剛》中,瑪利歐還不叫瑪利歐,而是叫「跳跳者」;他的職業也不是水管工,而是一名木匠。

宮本茂說:「在《瑪利歐兄弟》這款遊戲中,我們有下水道的場景,所以我決定讓瑪利歐成為水管工。我還把他擺在紐約,並且設定成一名義大利人。老實說,當初真的沒有多想。」

而瑪利歐的名字來自任天堂美國西雅圖倉庫的房東瑪利歐.西加列(Mario Segale),當初他上門催繳房租,員工們發現他長得跟「跳跳者」很像,乾脆就以他的名字「瑪利歐」來命名了。

至於瑪利歐為什麼總是留著鬍子也是「剛好」,因為當年要在 16x16 的像素網格中呈現嘴巴很困難,乾脆就讓瑪利歐蓄鬍比較省事;戴帽子也是類似的道理,有了帽子就不用管瑪利歐的頭髮會隨風擺盪的問題了。

推薦閱讀:為什麼瑪利歐有鬍子、還戴帽子?他能風靡全球的秘密就藏在這些細節裡

街機按鈕,按下去就會跳起來

而在最關鍵的「跳躍」,宮本茂等人讓瑪利歐一跳成名的背後是考量到街機的按鈕,按下去瑪利歐就會跳起來,這樣的設計很直覺。 前日本任天堂社長、同樣也是一名遊戲設計師的岩田聰說:「瑪利歐的整個設計可說是功能決定形式。

在這部影片中可以看到《超級瑪利歐 64》的遊戲畫面,從裡頭可以發現瑪利歐的跳躍從 2D 變成了 3D。此外,這是一款開放式的遊戲,玩家不需依照線性的方式破關,更能隨心所欲地探索遊戲中的世界。

畫時代的《超級瑪利歐 64》,為 3D 遊戲立下標竿

Super Mario64_Nintendo 官方 YouTube
在《超級瑪利歐 64》玩家可以用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,開啟 3D 遊戲的新篇章。

1996 年,任天堂推出了一款畫時代的 3D 遊戲《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64),這款遊戲讓瑪利歐跳脫 2D 移動和跳躍,玩家可以用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,這款遊戲也替《薩爾達傳說系列》(Zelda series)在 1998 年推出的第一款 3D 作品《薩爾達傳說 時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)立下了標竿。

《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto series)遊戲開發者豪瑟(Dan Houser)在 2012 年接受《紐約時報》採訪時說:「任何製作 3D 遊戲的人,如果說自己沒有向瑪利歐或是薩爾達借鏡,那麼他一定在騙人。

怎麼跳才對?從不斷試錯中學習,吃苦當吃補

然而,沒有前人可以參考的《超級瑪利歐 64》,在開發時遇到重重困難,沒有人知道瑪利歐該怎麼跳才對。

當時負責開發《超級瑪利歐 64》的遊戲設計師小泉歡晃說:「當時沒有可以參考的 3D 跳躍動作,我們只好和宮本茂與其他團隊成員一直試錯。這真的是一份辛苦的工作,但這些辛苦都被開發新領域的快樂給取代。

靠招牌跳躍過關斬將,「揹上水槍」跳出新境界

在《超級瑪利歐陽光》這款遊戲中,瑪利歐揹上了清掃水槍後威力大增,連帶跳躍的方式也不一樣了。

Super Mario Sunshine_Nintendo 官方 YouTube
在《超級瑪利歐陽光》中,瑪利歐多了「清掃水槍」的特殊道具。透過發射水柱的力量來移動和跳躍,讓瑪利歐的「跳躍」到達另一個新境界。

對一般人來說,跳躍是一種對抗地心引力的動作;然而對瑪利歐來說,跳躍是可以控制的,玩家只要掌握好跳躍的訣竅,就能讓瑪利歐靠著他的招牌跳躍過關斬將。

此外,隨著遊戲機台的進化,瑪利歐跳躍的形式也跟著不同。參與好幾款瑪利歐 3D 遊戲開發的製作人元倉健太表示,瑪利歐怎麼跳全和玩家想往什麼方向、以及想跳多遠有關

「在《超級瑪利歐銀河》(Super Mario Galaxy)和續作中,瑪利歐能夠從懸崖的邊緣起跳,」元倉健太接著說:「在《超級瑪利歐 3D 樂園》(Super Mario 3D Land)這款遊戲中,我們給玩家在半空中更多的控制權。」

「近年來,除了不斷開發瑪利歐的跳躍方式外,我們也讓某些瑪利歐的敵人更容易被『跳』,舉例來說,讓這些敵人在短時間內會暫停不動。」

而在《超級瑪利歐陽光》(Super Mario Sunshine)中,瑪利歐多了特殊道具──清掃水槍(F.L.U.D.D.),只要將這款裝備揹上身,瑪利歐就可以透過發射水柱的力量來移動和跳躍,讓瑪利歐的跳躍到了另一個新境界。

手遊時代來臨,沒按鈕怎麼跳?

而隨著智慧型手機遊戲的出現,瑪利歐遊戲開發團隊又遇到了新挑戰。過去,瑪利歐都是在遊戲機上跳,那麼在沒有按鈕的智慧型手機上該怎麼辦呢?

《超級瑪利歐酷跑》(Super Mario Run)就是開發團隊的答案,他們決定讓瑪利歐自動向前跑,把玩家需要控制的地方縮減到最少,玩家只要抓準時間點擊畫面,就能讓瑪利歐跳起來。

Mario Run_Nintendo Mobile
在《超級瑪利歐酷跑》中,開發團隊決定讓瑪利歐自動向前跑,玩家只要抓準時間點擊畫面,就能讓瑪利歐跳起來。

「我們認為應該要加入看起來很酷的跑步動作進去,給玩家一種能熟練控制的感覺,」遊戲設計師手塚卓志接著說:「但是,如果我們在開發原型時得不到這種體驗,我們可能就會停止開發《超級瑪利歐酷跑》。」

換句話說,我們不是一頭熱地栽進去,我們一開始就有找到可行的方法,然後我們努力去開發它,這也是為什麼我們不介意工作辛苦。

解決跳躍問題再建構故事,強調玩家角色的重要

而在解決完瑪利歐「該怎麼跳躍」之後,開發團隊往往才會開始想遊戲的故事線。遊戲設計師小泉歡晃坦言,雖然故事線對勾起玩家的玩心來說很重要,「但我們往往都是遊戲開發到最後才開始想」。

這或許是瑪利歐系列遊戲中奇幻故事元素看起來這麼隨機出現的緣故,而這也給了瑪利歐的粉絲們機會,讓他們能夠創作出一套自己的故事,從瑪利歐到底姓什麼蘑菇王國成員奇諾比奧(Kinopio)的頭是不是帽子,到瑪利歐有沒有乳頭都曾在網路上引起熱議。

小泉歡晃說:「當我們在開發瑪利歐系列遊戲時,瑪利歐、敵人和場景會最先出來,故事則在最後把所有事物收束進一個世界。我所謂的『故事』,不單指角色的對話和發生的事情,實際上,人們在玩瑪利歐遊戲時感受到的一切都是故事的一部分。所以並沒有所謂只有一個故事,事實上,我認為每個人感受到的故事都不同。

正因如此,在《超級瑪利歐兄弟》問世 35 年後,任天堂在宣傳慶祝活動時,更強調玩家角色的重要。任天堂美國總裁鮑瑟(Doug Bowser)就說,希望大家可以一起參與這場與瑪利歐相伴 35 年的旅程,任天堂也會推出各式各樣的遊戲和體驗給玩家,讓所有世代的瑪利歐粉絲都可以一起享受。

延伸閱讀:
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(本文出自地球圖輯隊

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經理人

迎戰 AI 世界盃!台灣大哥大低調佈局,化身王牌中場助攻企業 AI 轉型

2026-07-09 經理人 x 台灣大哥大
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全世界正緊盯著螢幕,看著各國頂尖好手在球場上大展拳腳、奔馳廝殺,渴望躋身 FIFA 世界盃的榮耀殿堂。當球迷都在為前鋒的臨門一腳熱血沸騰時,真正在幕後掌控全場生死、決定球隊勝負的,往往是那位默默盤球、傳球的「中場球員」。

優秀的中場是球隊大腦,不僅要能用精準傳球撕裂對手防線,還得具備強大的護球意識;防守時,更要衝在第一線阻擋進攻,甚至盯死對方的王牌球星。

拉回商業戰場上,當生成式 AI 與代理式 AI 崛起,企業正面臨一場前所未有的「AI 世界盃」。如今,誰能整合算力、模型與產業 know-how,誰才是真正能幫企業進攻、轉型的金牌中場。

瞄準這波企業 AI 需求,台灣大哥大(以下簡稱:台灣大)早已打破電信商的傳統定位,從基礎建設到 AI 應用解方默默佈局,成為企業 AI 最佳夥伴,更連續三屆舉辦 D.E.E.P. Tech Day,展現技術硬實力與產業號召力的完美傳球,成為台灣企業邁向 AI 時代的強大後盾。

台灣大打包算力與專線,化身 AI 戰場的王牌中場

中場不僅考驗個人技術,更肩負著自由球的操盤重任。這也體現賽場上的鐵律,能精準引導隊友攻勢的完美傳球,與單純的遞球完全是兩回事。映射到商業層面,如何消弭技術門檻,讓企業在轉型關鍵期能「最舒適地接球」並隨時起腳射門,正是台灣大建構 AI 生態系的戰略底蘊。

「算力就跟頻寬一樣,需求會不停提升,未來企業端 token 耗損佔比將持續攀升,算力需求將進入無限擴張期。」台灣大哥大企業服務事業商務長朱曉幸指出,這股需求浪潮,也重塑了整個基礎建設生態。

AI 運算所需的高密度 GPU 叢集,對電力供應與熱管理的要求遠超傳統伺服器,也改變了機房設計。對此,台灣大的企業服務從網路連結起家,從機房、維運到 IT 管理,逐步疊加至平台與應用層,二十年的縱深累積,讓台灣大得以在 AI 基礎建設爆發期快速就位。

為滿足 AI 時代的企業需求,台灣大以「Telco+Tech」為戰略核心,將業務從傳統電信擴展至 AI 雲端算力等領域,推出整合算力、雲服務、託管、資安與 ESG 的「6C 策略」,為企業提供一站式服務。朱曉幸指出:「算力中心的瓶頸就是電力和機器。大型企業可以自建資料中心,但多數企業無法負擔,只能買或租。而台灣大做的,就是把這個入口建好、把自由球開得精準。」

其中,台灣大首創「算力與專線」打包模式,讓企業透過專用私有連線直接串聯位於台灣本地的高規格算力機房,確保企業運算資料100%落地台灣境內機櫃,運算資料無需出境,回應金融、醫療與政府等高敏感產業的資安合規需求。隨著 2025 年第四季符合 Uptime Tier III 規格的 AIDC 正式啟用,台灣大將為企業提供更穩定、高效的算力後盾。

淬煉 1,500 席客服經驗,myVoca 語音模型精準度達 97%

算力之外,模型能否正確理解台灣語境,是 AI 落地的下一步關鍵。訪談中,朱曉幸自信地拿出手機,現場演示台灣大獨家開發的「AI 聽寫大哥」——這款專為企業打造的智慧語音記錄平台,不只錄音,還能自動將音檔轉為逐字稿,並內建會議、訪談、新聞稿等超過 15 種情境摘要範本,大幅節省整理人力。

系統支援聲紋辨識、自動辨別講者,並具備多重資安防護,滿足企業對知識管理與資料安全的雙重需求。目前,已有金融業者全面導入日常作業流程,如安泰銀行便將其應用於會議紀錄、客戶訪談等整理流程。

這款應用的底層核心技術正是台灣大攜手長問科技,以自有電信語料庫為基底開發的 ASR 模型「myVoca」,能支援中、台、英、客四語混合即時辨識。相較於市場上其他語音辨識模型,myVoca 的辨識精準度高達 97%,算力成本降低 88%,辨識速度提升 6 倍,可說是以更低的運算成本交出更高的辨識表現。

除了會議語音記錄,myVoca 的應用場景也能橫跨多種產業,例如:醫療端支援就診紀錄與醫囑辨識,金融端協助銀行客服與法務文件整理等,目前已有逾 2,500 家企業員工申請使用。

這套解方能獲產業廣泛採用,源於台灣大「先在自家球場練好球,才上場比賽」的開發原則。「台灣大本來就有 1,500 席客服,我們先讓自己的客服導入 AI 輔助系統,應用成熟後再打包成對外服務產品,讓更多企業客戶受惠。」朱曉幸表示,從自身運維場景淬煉的經驗,同樣延伸至生產力工具、行銷應用與維運場景,為每一個對外推出的解方奠定深厚底蘊。

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從在地深耕到跨境擴張,打一場跨國的 AI 團體戰

「百工百業都在導入 AI,但不同產業有不同的切入時序。」朱曉幸指出,企業啟動 AI 前,最關鍵的是選對起點:優先從資料量最豐富的場域著手,確保 AI 有足夠的學習基礎;選擇有明確 SOP 的流程,讓 AI 有規則可依循;再聚焦具備長尾效益的應用場景,如客服,能透過持續迭代累積改善成效。她強調:「You have to start from somewhere!」

從台灣大內部淬煉出 myVoca 語音模型,正是台灣大示範「Start from somewhere」的最佳案例。然而,企業在台灣完成應用的第一步落地後,隨著業務規模化、甚至邁向國際,後端所需支撐的算力與資源調度,才是決定勝負的下半場。

「算力本質上是全球調度的資源,企業的戰場絕對不只在台灣。」朱曉幸強調。順應這股趨勢,台灣大將電信基礎建設的優勢轉化為全球助攻的燃料,採取多路並進策略,與夥伴合組國際隊。在跨境服務上,台灣大與越南電信業者 Viettel 結盟,為台商提供當地一條龍解決方案;同時也攜手精誠資訊,在新加坡、日本等地輸出電信產品與應用服務。

而在最核心的算力資源調度上,台灣大更在 COMPUTEX 聯手 GMI Cloud 簽署合作備忘錄(MOU),整合機房運維與全球調度優勢,鎖定東南亞、歐美等市場,提供國際級 AIDC 服務,正式將台灣的 AI 實力推向全球舞台。

從在地深耕到跨國聯手,台灣大不僅延伸 AI 版圖,更持續分享心法。朱曉幸透露,台灣大哥大今年 9 月 8 日的 D.E.E.P. Tech Day 將聚焦最前瞻的「代理式 AI」,全面展示涵蓋產、銷、人、發、財五大企業場景的落地成果。

以「科技電信航母」為航向,台灣大兼具全面的技術與宏觀的大局觀,劍指 2030 年企業事業營收千億元目標。面對 AI 時代的激烈競逐,他們將繼續站在賽場中央,擔任企業最堅強的金牌中場,精準傳球,助攻百工百業踢出轉型致勝的一球。

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