平井一夫

PS3 曾差點拖垮 SONY 營收!前社長平井一夫如何帶領團隊走出危機?


「你們想搞垮索尼是吧?」2006 年度的財報數據出來以後,索尼的高階幹部打電話來批評我,時間大概是久多良木先生宣布離職的前後吧。
對方說得也沒錯,就連霍華德都有過類似的評論。「You guys are taking the ship down.」(PlayStation 3 會把索尼搞垮) 當時液晶電視「BRAVIA」賣得很好,低迷已久的電子部門總算看到一絲曙光。不料,過去帶動索尼業績成長的 SCE(編按:索尼電腦娛樂株式會社,現與索尼網路娛樂合併為索尼互動娛樂有限公司),竟然在 PlayStation 3 推出時栽了大跟頭,留下 2300 億日元的虧損。
電子部門的好轉還稱不上穩定,萬一電玩事業持續走下坡,一再留下大筆的虧損,勢必會動搖索尼的根基。SCE 在索尼內部已經有很大的影響力,高階幹部打來罵人,就是要我再一次認清嚴峻的現實。集團內部也有各種反對聲浪。
「十年的盈餘都敗光了。」
「給那些傢伙管事,當然非敗不可。」
反對 SCE 的聲浪,真的是排山倒海。
重新確認公司和產品的定位
那麼,改革該從何下手呢?其實跟我重整 SCEA(編按:索尼電腦娛樂公司的美國分公司)的方法一樣,要先深入了解公司目前的處境。所以,我得先聆聽員工的聲音,問他們對公司和 PlayStation 3 有什麼看法。釐清問題,再找出我該做的事情。
過去我在 SCEA 聽員工訴苦,一度以為自己改行當心理治療師了。但 SCE 的員工多達一萬人,我不可能每一個員工都找來談話。首先,我找來五到十名部長層級的員工,頻繁召開午餐會議,先聽聽他們的說法。
「市場對 PlayStation 3 的要求是什麼?」
「對 SCE 來說,怎樣才算真正的成功?」
「要達成目標,會面臨哪些問題?又該如何應對?」
我持續召開午餐會議,漸漸地找出了幾個目標。其中,有一個根本問題必須先釐清,那就是 PlayStation 3 的定位是什麼?SCE 的定位又是什麼?
前面也提過,久多良木先生(編按:前索尼電腦娛樂會長)把 PlayStation 3 視為家用超級電腦。他對 Cell 處理器有非常深的期許,這一點我也不打算否認。但從整個企業的戰略角度,還有消費者的實際用途來看,PlayStation 3 的定位絕對不是一台「電腦」。
在午餐會議上,底下的員工也問我類似的問題。「平井先生,那你對 PlayStation 3 有何看法呢?」
我的答覆很直截了當。
「它就是一台電玩主機,不管別人怎麼說,我只當成電玩主機。」
各位可能覺得這是很理所當然的看法,但凡事要從釐清觀念開始。PlayStation 3 到底是什麼?是電玩主機。SCE 這間公司應該做什麼?提供電玩娛樂給消費者。我們絕對不是電腦公司。
你也可以說,我在確立公司和產品的定位。如果 PlayStation 3 真是一台性能超強的電腦,賣 5、6 萬日元都算便宜。但以電玩主機的角度來看又是如何呢?雖然發售前宣布降價措施,4萬9980日元還是太貴了。對那些購買 PlayStation 3 的消費者來說,這純粹就是一台電玩主機。
我也說過,PlayStation 3 一開賣就賠錢,不降低成本降價求售的話,消費者不會買帳。我們必須回歸電玩企業的原點。提供消費者強大的電玩主機,讓他們享受玩遊戲的樂趣,帶來趣味無比的感動,這才是我們該追求的原點。
至於承包遊戲製作的第三方企業和創作者,我們也有該負的責任。SCE 一直賠錢,他們也會擔心 PlayStation 3 能否撐下去,不敢放手開發有趣的遊戲吧。
由於新主機採用 Cell 處理器提高性能,遊戲開發的成本也會上升。不盡快推動 PlayStation 3 的普及率,第三方企業也賺不到利潤。因此,我們要盡快提供消費者可接受的價格,同時又不能侵蝕利潤。
考量到還有其他同業競爭,我們其實沒有太多時間慢慢來了。微軟一年前推出 Xbox 360 這款人氣商品,任天堂的「Wii」也是強力的對手。萬一我們失去消費者的青睞,SCE 會面臨存亡挑戰。不,這挑戰已經步步逼近了。
「再這樣下去公司會倒。」我真的有這種挑戰意識。
領導者不能只在上頭發號施令
「PlayStation 3 是電玩主機。」我盡可能簡單扼要地傳遞這則訊息,不斷灌輸給底下的員工。
確立方針以後,自然就知道該怎麼做了。既然是電玩主機,那就不得不降價求售。堅決壓低成本便是首要之務已經決定好該做的事情,再來就是執行了。商品企劃部門、資材部門、工程師一同召開成本會議,我也都親自參加。
「臨場感會帶來挑戰感。」
逆境求生的領導者,一定要謹記這個大原則。只會在上頭發號施令,要求底下的人降低成本是不管用的。這樣底下的人很難體會公司倒閉的挑戰。 你要讓底下的人知道,你很嚴肅看待這件事。
我不是工程師,也沒有資材調度的經驗。老實說,會議上一大堆我聽不懂的議題,還有各種莫名其妙的術語。聽不懂沒關係,據實以告就對了。如果你什麼都不懂,就直接丟給底下的人處理,他們無法體會你的挑戰意識。
推動企劃朝既定的方向前進,這才是領導者的責任,裝懂不是領導者該做的事。 我本來是音樂界的人,過去管理 SCEA 也有很多事不懂,所以我很清楚,老實承認自己不懂有多重要。
不懂還裝懂,馬上會在部下面前露餡。領導者有一項很重要的特質,就是讓部下心甘情願輔佐你。如果他們覺得你不懂裝懂,還盛氣凌人,你就完了。部下對這種上司只會虛應故事、陽奉陰違,根本不會認真執行企劃。也許在各位的觀念中,這是微不足道的小事,但我認為這是決定成敗的因素。
成本與定價的拉鋸
參加了好幾場成本會議以後,我終於了解降低成本是多困難的任務,真的可以用錙銖必較來形容。一開始先列出高成本的資材,再來檢討如何壓低成本,以及要在多久之內達到目標。
降價的第一步,就是推出不支援 PlayStation 2 軟體的新款主機,價格降低一萬日元。可是這種降價幅度,依舊比不上兩萬五千日元的 Wii。況且,經營虧損並未改善。
實際上,我們都是挑選一些很細微的部分,來嘗試降低成本。好比 PlayStation 3 正面的那個「PLAYSTATION 3」字樣,原本是做成鑲崁式的,後來我們考慮用網版印刷的方式,來降低成本。當然,這麼做省不了幾個錢,但只能先從小地方逐步下手了。
主機越做越多,越賣越虧。簡單來說,我們在做賠本生意。
身為領導者遇到這種狀況,就好像在黯淡無光的隧道裡摸黑前進一樣。直到 2009 年 9 月,總算看到一點光芒,那時候我繼任 SCE 社長也快 3 年了。
型號「CECH-2000」的 PlayStation 3,價格終於壓到 2 萬 8980 日元了。同樣一台 PlayStation 3,比 3 年前剛發售時便宜了 2 萬日元,降價幅度將近 4 成。
外觀上沒有太大的變化,但最原始的 PlayStation 3 一台有 5 公斤重。CECH-2000 的款式只有 3.2 公斤重,前後差了 1.8 公斤。當然,降低成本不是用重量來計算的,但為了刪減這 1.8 公斤,大家真的耗費了不少時間,可以說絞盡腦汁、殫精竭慮。一開始消費者抱怨主機體積太大,現在主機的厚度也減少近 3 成了。
身為社長,我自認參與了每一場溝通和議論,但實際改良主機的,畢竟是所有第一線的員工,這 1.8 公斤是他們的堅持,也是心血結晶。
我剛從福斯特城來到東京時,其實內心還是有不小的希望。公司雖然陷入挑戰,但沒有一個人輕言放棄。跟他們對談後,我發現大家都是真心喜歡遊戲的玩家,也熱愛 PlayStation 這個平台,純粹是受制於嚴重的虧損罷了。所以我很篤定,短期虧損不會擊敗我們,總有一天我們會找到出路。
我也常告訴員工,要想像自己成功的模樣。然後,逆向推論該怎麼做才能實現目標。
順帶一提,之後 PlayStation 3 還是持續改良,到後來只剩下 2.1 公斤重。
就在 PlayStation 3 推出即將滿 3 年時 (2009 年 6 月底),累計銷量達到 2370 萬台,最終超過 8740 萬台,但比起 PlayStation 2 1 億 5000 萬台的紀錄,這個數字道盡我們一路走來的坎坷。
到了 2010 年 3 月,PlayStation 3 推出也有 3 年半了,這一款產品總算開始獲利,沒有再賠錢賣了。我們花了 3 年半的時間,才達成一家公司該有的「正常」狀態。
(本文出自《SONY重生》,三采文化)
