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與其把話說完,不如逼顧客猜謎!善用「生成效應」讓你的廣告超難忘

2024-01-16 理查.尚頓
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穿越車站大廳時,一張海報吸引了你的目光。它的標題寫著:「『OB_S_TY』癌症的主因之一。」這張海報是英國癌症研究基金會(Cancer Research UK)張貼的。這讓你忍不住駐足片刻,想要填滿海報上的空白處。

標題下方有更多細節:「猜猜看,僅次於吸菸的可預防癌症主因是?」

你對自己說:「啊,原來是肥胖症(obesity)。」

英國癌症研究基金會這張海報,應用了行為科學上的戰術,叫做 「生成效應」(generation effect)。多倫多大學的諾曼・斯拉梅卡(Norman Slamecka)和彼得・格拉夫(Peter Graf)首次提出這種記憶偏誤。

1978 年,兩人找了 24 位學生,秀出好幾張單字卡給他們看。其中一半的參與者,收到的卡片上面寫著意思相似的單字,像是「迅速」(rapid)或「快速」(fast)。另一半參與者也看到同樣的單字,但是有一點變化。只有一個單字有完整寫出來,另一個單字則漏了一個字母。順著前面的例子來模擬,就是「rapid」和「fas_」。

延伸閱讀:可口可樂改叫「蝌蝌啃蠟」,你還想喝嗎?從產品名看「庫勒雪夫效應」如何影響消費者

等到實驗對象讀完所有卡片之後,研究人員測試了他們的記憶。結果自己拼出單字的那組人,記住單字的機率比只是讀過單字的參與者高出 15%。

這兩位加拿大心理學家的發現很有趣,但你或許會懷疑此實驗的可信度。畢竟這份研究已經是 45 年前的事情,只以一小群學生樣本為基礎。而且他們研究的單字跟商業或行銷無關。

因此,我和李奧貝納廣告公司(Leo Burnett)的麥克・崔哈恩(Mike Treharne)決定一起更新這份研究。2020 年,我們請 415 人唸出 5 個類別(車子、銀行、美妝、超市和電子)的品牌名稱。

有些人看到完整的單字(例如滙豐銀行﹝the bank HSBC﹞),但其他人就要自己填空、拼出品牌的名字(例如 the bank H_BC)。事後我們請實驗對象說出他們看到的品牌。

我們的結果佐證了 1978 年那份研究的發現。自己拼單字的人有 92% 記得單字,相較之下,沒有自己拼單字的人只有 81% 記得。因此,自己拼單字會讓記憶力提升 14%,或是從相反的角度來看,如果人們只是讀過某個品牌的名字,那他忘掉這個名字的機率就會高出 2.5 倍。也就是說,為了得出答案而耗費腦力,會讓人更加牢記這段資訊。

接著,我們來看看如何應用這種偏誤。

間接應用生成效應,而不只是直接應用

開頭提到的英國癌症研究基金會海報,是 2019 年真實出現過的廣告。這個例子直接應用生成效應,讓格拉夫和斯拉梅卡的實驗化作一則廣告。

證據顯示,英國癌症研究基金會運用這個戰術,會提升大家對於該廣告的記憶力。不過,這個戰術或許可以用個一、兩次,但如果反覆應用就太刻意了。

關於行為科學實驗,重點在於我們不能因為表面的細節而分心,而要專注於關鍵的發現。生成效應的核心見解是,受眾有參與的話(有出一點力)就會增加他們的記憶力。

若你用更廣義的條件來思考這個見解,它的應用範圍就會變得更廣泛。不妨思考一下大衛・阿伯特(David Abbott)為《經濟學人》(The Economist)打造的經典廣告,它寫著:

「我從來沒讀過《經濟學人》。」──某儲備幹部,42 歲。

這位創意人員沒有拿掉任何字母,但還是利用了生成效應。

這則廣告的主旨很拐彎抹角,讀的時候需要動點腦筋,也因此讓它更難忘。這種間接方法的好處在於,你可以推出一連串的廣告,但拿掉字母的廣告你只能用個幾次而已。

最好的廣告通常都很難忘,因為它們會讓你動點腦筋:如果你弄懂了,就會覺得自己很聰明,並且想要跟朋友聊起這些廣告。優秀創意人員的技能,就是利用足夠的「停止力」來平衡解謎所需要的腦力,讓人們暫時停下來思考。

商業界之外,作家們在很早以前就知道,「留點事情給受眾自己做」是很重要的。1956 年,英國兒童文學作家 C・S・路易斯(C. S. Lewis)寫信給年輕粉絲瓊・蘭卡斯特(Joan Lancaster),提到以下寫作建議:

想讓讀者知道你對你描述的事物有什麼感受,不要濫用形容詞。與其告訴我們某件事物很可怕,不如好好描述它,讓我們覺得它很可怕;不要說某件東西很令人愉快,而是要讓人們在讀到你的描述時,不由自主說出:「這還真令人愉快!」

你瞧,這些字眼(恐怖、美妙、醜陋、精緻)都只是在跟你的讀者說:「我本來是打算要寫清楚、讓你身歷其境的,但我可以請你代勞嗎?」

提問能夠增加說服力

有一種方法,可以平衡「輕鬆」與「努力」這兩種相互衝突的需求,那就是在廣告裡提出一個簡單的問題。讓人動腦想答案,就是在利用生成效應。

這麼做還有另一個好處:提問能夠增加說服力。證據來自 2004 年,堪薩斯大學的羅希尼・阿魯瓦利亞(Rohini Ahluwalia)及俄亥俄州立大學的羅伯特・伯恩克蘭特(Robert Burnkrant)募集了 135 位參與者,請他們看一系列的廣告。

所有廣告都傳達同樣的訊息,但有時是透過提問來傳達,有時則是透過陳述來傳達。例如其中一則廣告說:「你知道穿 Avanti 的鞋子可以減少關節炎風險嗎?」另一則廣告則說:「穿 Avanti 的鞋子可以減少關節炎風險。」

最後,參與者要做一份滿分為九分的問卷,表達他們對於廣告的看法。廣告是好是壞?討不討喜?很讚或是很爛?

看到提問的人對此品牌的評分,比看到陳述的人還高出 14%。為什麼提問這麼有說服力?

心理學家認為提問有效,因為它們讓受眾覺得自己有控制權。作家阿瑟・庫斯勒(Arthur Koestler)說:「藝術家統治臣民的方式,就是讓他們成為共犯。」

華頓商學院教授約拿・博格在《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)中主張,提問之所以能用於這種概念,是因為它們改變了聽眾的角色:

他們不會反駁,也不會思考他們不同意的理由,反而會整理出問題的答案,以及他們對於這件事的感受或意見,而這個轉變增加了認同度。

它鼓勵人們忠於自己的結論,因為人們不想追隨別人的領導,但他們追隨自己時會非常開心。這個問題的答案並不像其他任何答案;這是他們自己的答案,反映了他們個人的想法、信念和喜好,因此更可能受此答案驅使而採取行動。

這不僅存於理論上,美國有一則最傑出的政治廣告就利用了這種戰術。約翰・甘迺迪(John F. Kennedy)1960 年競選總統時,他希望大家注意到理查・尼克森(Richard Nixon)不值得信任的臭名。

他很聰明,避免直接宣稱對手不誠實,因為這樣會刺激到尼克森支持者的抗拒心理。甘迺迪的團隊反而製作了海報,上面印了尼克森的笑臉,然後再疊上一句話:「你會跟這個人買二手車嗎?」

根據傑瑞米・布爾默(Jeremy Bullmore)的說法:這則廣告刻意邀請受眾參與其中。它有效運用了尼克森有點狡猾的名聲及奸詐的外貌,主動找到並善用受眾的創意。

如果你想避免抗拒心理,那就稍微改動你的廣告。與其直接陳述,何不向受眾提問?

延伸閱讀:110 歲的 Stanley 如何靠一款官網曾停賣的「邊緣貨」躍身社群寵兒?

利用你的設計,讓人們稍微出點力

最後一種應用方式,將這個原則延伸到文案以外的領域。你可以透過設計,為自己的廣告添加一點阻力。

普林斯頓大學的丹尼爾・奧本海默(Daniel Oppenheimer)做了一個實驗來調查這個概念。2010 年,他研究了不同字型對於記憶力的效果。

他請 28 位參與者學習三種外星人的知識,每種外星人都有 7 個特徵。然而,這份資訊是由兩份不同的字型寫成的。其中一個版本是清楚易讀的印刷體,另一個版本則是斜體字,有點難讀。

事後,他測試了實驗對象所學到的資訊。讀到難讀字型(阻力較大)的參與者,記憶力遠高於讀到好讀字型的人。好讀字型寫成的文字只有 73% 被記住,相較之下,難讀字型寫成的文字有 87% 被記住。

難讀字型提供了剛剛好的心理阻力:足以引起大腦的注意力,卻不會太難讀,導致大腦放棄嘗試。這個戰術很容易應用。如果你傳達訊息時的關鍵目標是令人難忘(而不是顯眼或說服對方),那就使用有點難讀的字型。

(本文出自《自由選擇的錯覺》,大是文化 )

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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