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績優員工升主管就陣亡?可能是公司選人出了錯!真正適合管理職的人才是這種

林文政
2016-06-20
作者 林文政
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一位中年創業的企業老闆,在EMBA的課堂上,對於教授提及的「彼得原理」(The Peter Principle)現象(即每位員工在不斷晉升的過程中,終究會晉升到不適任的位置)深感興趣和焦慮,因為教授講到的個案的情境,簡直就是他自己公司的翻版。

回到公司後,他要求人力資源部門的主管用比較科學的方法盤點人力,全面檢視母公司和海外分公司「最近三年晉升主管」的人員的年度績效表現,希望用統計數字來驗證他的直覺和觀察是否正確。

盤點之後,這位白手起家的老闆帶著人資部門做的人力盤點表單,失落又激動地跟我逐一簡述接近一打的「彼得」們的「精彩」故事:公司都是以主管「年度績效目標達成率」做為晉升標準,而這些「彼得」們個個都鶴立雞群、戰功彪炳,然而一旦晉升更高職位後,卻不再英姿煥發

員工績效三大類:任務性、脈絡性、適應性

過去有一項大型的研究調查結果,可以呼應上述個案公司發生的「彼得原理」現象。調查結果有兩個特別有趣的發現:首先,就大多數員工而言,要在更高職位上有傑出工作表現的機率很低,只有8%的員工可以勝任更高職位,其存活率可高達75%。其次,在目前工作表現傑出的員工當中,只有約21%的人足以勝任下一個職位,高達71%左右的人缺乏日後擔任重要職位的能耐。

何以績效好的員工在晉升下一個更高、更重要的職位時,未必能夠持續勝任愉快?該項研究指出,這是因為企業多半只在乎員工「過去」的績效表現,缺乏考慮員工「未來發展」的潛能。這個解釋固然有其洞察力,但是我認為不夠全面,我嘗試從績效管理的理論與實務的觀點,來說明這個典型的人才管理問題。

就績效管理的理論演進而言,員工的績效分成3類,最早被關注的主要概念是「任務性績效」(task performance),進而發展出「脈絡性績效」(contextual performance),晚近才發展出「適應性績效」(adaptive performance)。

在組織中有傑出績效的員工,升上主管後大多無法勝任的根本原因,就是企業通常只以員工的「任務性績效」做為晉升的主要、甚至唯一標準,嚴重忽略員工的「脈絡性」和「適應性」兩種績效。

1.任務性績效:員工是否扮演好工作任務上的角色?

主要是依據個別員工能否有效完成工作說明書上所定義、主管所賦予的工作職責,來判斷個人績效的優劣。有效完成工作職責的程度愈高,表示任務性績效愈好。

2.脈絡性績效:員工在組織中有沒有展現正向的社會行為表現?

1990年代初期,有學者開始提出這個概念,指員工在組織環境中所展現的社會行為表現,包括展現出幫助同仁、促進同事彼此合作,或者鼓舞團隊成員捐棄成見等的行為;對於工作或組織的高度奉獻、敬業精神等。

3.適應性績效:員工如何面對和處理不確定的人事物?

隨著組織和工作的本質不再具有穩定和可預測性,員工面臨內、外部環境改變的壓力與日俱增,靜態形式的任務性和脈絡性績效,愈來愈不足以反映在快速變動環境中。

2000年開始,動態形式的適應性績效應運而生,包括員工如何處理不確定性的人事物、學習新知的速度、人際和文化適應的表現、如何有創意性地解決問題、面對危機所展現的行為、面對壓力時的態度與行為等等。這些態度或行為展現得愈正面,代表員工的適應性績效愈好。

三類績效都傑出,才稱得上是A級人才

上述是員工在組織中所需的三種績效,每位員工只要在其中一項績效表現傑出,對於組織整體績效的達成都有重要的影響;如果有兩種績效表現優異,就屬於公司的中流砥柱;然而,要成為公司的A級人才,則必須在三種績效上都有傑出的表現。

按圖可放大
圖說明

前面提到的彼得原理現象,說的正是任務性績效表現傑出的員工,無法成為A級人才。我認為,這主要有三種原因:1.欠缺脈絡性績效表現;2.欠缺適應性績效表現;3.同時欠缺脈絡性和適應性績效。

因此,企業要基業長青,需要重新審視公司的績效管理以及員工晉升的制度,在考核員工績效表現以及在做員工晉升的決策時,除了評量任務性績效之外,還必須把員工的脈絡性和適應性績效的表現納入考量,全面考核員工的三種績效表現。

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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