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PS5 要來了?從 SONY 縱橫市場 25 年祕辛,拆解 PlayStation 5 背後布局

2019-11-14 01:11:43
Managertoday
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身為遊戲門外漢,沒有任何開發經驗,還被玩家及投資者看衰的 Sony,是怎麼一躍成為今日遊戲機市場霸主?又是如何打敗任天堂?其中啟示足以借鏡。

編按:PlayStation 5(以下簡稱 PS5)要來了?最近遊戲界關於 PS 外形、價錢、效能傳言不斷。根據 ComicBook 消息指出,PS5 將會在 2020 年 12 月 4 日發表,價格為 499 歐元(約新台幣 17000 元)。你買單嗎?曾經被看衰的 SONY,為什麼能憑藉 PlayStation 系列產品縱橫遊戲業,甚至在市占率上強壓微軟、任天堂?

身為遊戲業的門外漢,沒有任何開發經驗,還被玩家及投資者看衰的 SONY,是怎麼一躍成為今日遊戲機市場的霸主?SONY 如何應用開放策略,打敗曾推出《瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》等電玩史經典,且無論在文化資本、開發團隊和玩家數量上,都沒有人足以匹敵的任天堂公司?其中的啟示足以借鏡。

25 年前,SONY 還是個專注製造電視及隨身聽的製造商。但當時 SONY 互動娛樂執行長久多良木健的一個意外決策,永遠改變了家用遊樂器世界的格局。

其實「任天堂(Nintendo)」三個字幾乎是家用遊樂器的代名詞。在一次替任天堂代工光碟機的商業合作破局後,SONY 的久多良木健不顧內部反對,決定用此光碟機雛型來開發自家的遊戲機。雖然 SONY 自家有光碟生產的優勢,及一塊良好的商用 3D 繪圖晶片,但前有任天堂這個巨人擋著,要突圍並非易事。

Nintendo

當時任天堂對第三方遊戲開發商,可說非常嚴格,除了開發機昂貴,任天堂還會向開發者收取一半版權收入,對卡帶生產數量也是嚴格限制,導致只有高度技術及資本集中的開發商才能與任天堂合作。但也因此,當時任天堂推出的作品,幾乎都是品質保證的大作。

利用「成熟市場」,打造後進者優勢

SONY 決定另闢蹊徑。 藉由制定較寬鬆的條件、撰寫更友善的支援手冊,並透過提供較低價的 PlayStation 開發機台來吸引開發者。此外,SONY 也放棄雖相對昂貴、但可防拷貝的卡閘式儲存,而採用可以快速因應市場口碑狀況,調整生產量的 CD-ROM 光碟。這樣的結果雖然產生劣作和盜版增加的情況,卻讓 PlayStation 的知名度及市占率加速成長,並吸引真正優質的開發商投入開發陣營。

此外,SONY 還採用敏捷的「減法策略」:快速更新產品的推出周期(PlayStation 曾在一年內推出 3 個硬體改版),每次斷然拿掉不重要的功能,如較少用的 S 影像端子、簡化基板等來降低成本,更加擴大了競爭價格的優勢區間。

但回頭看 SONY 急遽擴大合作夥伴的手法,其實是隱含風險的。老遊戲玩家不可能忘記 1983 年的 Atari 崩潰事件 ── Atari 作為第一台普及的家用主機,曾壟斷過歐美市場,卻由於缺乏對第三方開發商的約束(連桂格燕麥公司都成立了遊戲部門 U. S. Games 投入研發),使得市面上炒短線、仿製、劣製的低品質遊戲充斥,讓玩家對遊戲業產生集體不信任,最終造成全球遊戲產業的雪崩式沒落。

相較於此,SONY 則在平台的封閉與開放間,找到了微妙的平衡。SONY 一方面是 CD-ROM 光碟的規格制定者,一方面,卻不怕盜版玩家和二線開發商「玩髒」他的品牌,變成下一個 Atari。為什麼呢?其實只要了解當時的玩家市場,就知道 Atari 事件不可能重演。

1994 年,經過任天堂時代的洗禮,遊戲玩家早已是些敏銳、成熟的消費者,而相較於 Atari 時代的資訊封閉,坊間也有更多電玩情報(如對遊戲評價出名嚴格的ファミ通週刊)、幫助玩家培養市場的消費意識,因此儘管 PlayStation 上遊戲良莠不齊,市場已有了自我淨化的機能。

而這些被盜版遊戲養大的玩家,在經濟獨立後,則往往更會出於一種補償心態,成為 PlayStation 正版遊戲的支持者。

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從「目標受眾」決定軟硬體發展策略

根據統計,PlayStation 4 在 2019 年的市占率為 56%,勝過同期機種微軟 Xbox One 的 25%,以及任天堂 Switch 的 19%,PlayStation 部門營收則穩占 Sony 各部門龍頭,超過半導體業務部一倍。

但是今日的 SONY 則又對玩家市場有了不同預期。

SONY 在對 PlayStation 5 的展望上,指出重度、核心(Hardcore)玩家才是撐起接下來遊戲市場的主力,而能夠開發此種 3A 等級遊戲(指的是畫質精細,製作規格宏大)內容的,唯有少數傳統的遊戲大廠才有可能。

這個政策可以在今年東京電玩展(Tokyo Game Show)看出端倪。SONY 在今年停止了贊助象徵支持獨立遊戲精神的 Indie 遊戲區,轉手讓給任天堂。而以往保守、菁英的任天堂,則因其新主機 Switch 輕量化、休閒化的市場導向,愈發重視與中小型、高創意的開發工作室的合作。

電子遊戲一向是硬體發展、軟體技術與娛樂市場匯流的三角點,25 年前的 SONY 找到了這三者的平衡,打造出傳奇般的 PlayStation,其中的眼光與策略,至今仍值得借鏡參考。

(本文出自未來商務產業焦點