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拋開 70 年祖產!SONY 如何成功轉型,以「新商業模式」救活整間企業?
談到 SONY,你最先聯想到的是什麼?電視、音響、隨身聽、手機、個人電腦,還是遊戲機?你應該能從身邊的朋友中,得到各種不同回答,這應該也是 SONY 厲害的地方,大約每隔幾年就能開發一個跟過去主力不同分類的新產品線,還能在新市場吸引跟過去不同使用情境的消費族群。
這些不同分類的產品,基本上都是以製造技術為競爭優勢的電子製品,SONY 就以這樣「綜合機電製造商」的身份,縱橫了市場 70 多年。然而近年的 SONY,已與我們認識的不同了,透過調整事業群,從「電子製造事業」轉身成了「娛樂內容服務事業」的王國。
拋開祖產!SONY 為何決定電子製造業,轉型成娛樂內容服務業?
觀察 SONY 在 2000~2020 年各事業部的營業額占比變化,就能看出「祖產」的電子製造事業影響力已被其它事業部所取代。
電子製造事業在 2000 年包辦 SONY 近 7 成的營業額,但到 2020 年只剩約兩成;而 2000 年營業額占比還不到一成的遊戲業務,2020 年已擴大成遊戲及網路服務綜合事業,占比來到整體 3 成、躍居首位,再加上占比近 2 成的金額業務,以及音樂與電影事業的 2 成,SONY 的「娛樂內容服務事業」營業額占比已接近整體 7 成。從消費者使用情境來看,SONY 已變成娛樂服務供應鏈集團。
SONY 有如此大的事業結構變化,推測與多年前決定大規模進入「內容營銷事業」(content business)的策略有關。這裡的「內容」(content),簡單來說就是透過硬體播放出的聲音、文字、影像,像是歌曲、電影、遊戲等商品。
早在 1968 年,SONY 其實就開始了 SONY 音樂的業務,讓內容營銷事業起爆的關鍵,應該是「BETA 錄影機訴訟」事件。1976 年在美國被控訴違反著作權法(消費者用錄影帶錄電視節目),雖然纏鬥多年後獲得勝訴,但也讓 SONY 瞭解到,光靠技術製造播放硬體還不夠,仍需配合在硬體上播放的軟體,才能獲得最大商業綜效,這也開啟之後巨資收購美國哥倫比亞影業(Columbia Pictures)等一連串擴大內容營銷事業版圖的舉動。
顛覆原有商業模式!決心進軍「內容營銷事業」,為 SONY 帶來的 3 大轉變
決定進入內容營銷事業,對 SONY 帶來了什麼影響?
1. 注入活力,為集團帶來自由、開放的企業文化
1980 年 SONY 的旗下事業,如果分成電子製造及娛樂內容服務事業來看,前者因歷史悠久、市場地位也一直處於世界優等生,所以部門文化在氣勢上就比較強勢、剛直,而後者屬於市場新秀,不少員工當時是從不同文化的外部公司而來,因為沒太多實績、員工也較年輕,所以不少地方都要處處配合別人,造就了高柔軟的文化,也讓部門處於較自由、開放的風氣。也因此,S0NY 之後才能孕育出那麼多有開創性想法的組織架構。
2. 不同事業相互幫襯,為公司帶來更高綜效
SONY 的企業理念裡有一個關鍵字:Interweaving,指的就是「交織融合」。而娛樂內容服務事業自由、開放的氣氛,與產品本身特性,更加速了不同領域的事業融合。
以最近火紅的《鬼滅之刃》為例,漫畫家透過 SONY 旗下 Anipiex 公司將漫畫製作成電視動畫、電影,主題曲由 SONY 音樂旗下藝人演唱,再進展到電玩作品的數位元收益等,這一連串事業的交織融合,都來自 SONY 娛樂內容服務事業,旗下不同的公司無形地牽動、引導顧客進入不同的 SONY 事業領域中。
3. 生意不再多年做一次,帶動顧客「消費頻率」提升
以製造電子產品為主力的時代,筆電、電視機、音響,在日本製造的高品質保證下,產品要在自然情況下故障並不是那麼容易,所以要靠這些產品再做到同樣消費者的生意,都需要等很多年。
而娛樂內容服務事業下的產品,大幅度地縮短了消費頻率。在音樂事業,當喜歡的藝人發表新歌,就會推生消費動機;同樣的情形也發生在遊戲、電影事業,藉由推出新作品、精進串流技術,祭出會員制等,製造出更多的消費場景,讓生意變得不再是多年一次,而是一年多次的全新模式。
這三大轉變,除了帶來收益上的變化外,在銷售量及占有率上,也恢復了過去 SONY 綜合電器時代的品牌榮光。從數字上來看,送到市場的電影出版品超過 3,500 部,PS4 的全球累計銷售數超過 1 億台,不只是「復活」企業,更是建立了強固的新「娛樂媒體王國」。
SONY 能從電子製造業成功轉身成娛樂內容服務事業,除了歸功於當年的決策外,在每一個階段,具開創格局的領導人及員工,也扮演了關鍵性的角色。這世界的數位轉型(Digital Transformation)才正要開始,SONY 將交織融合更多創意 DNA,期待能帶給消費者更多感動與新體驗。
(本文由「商社男的外食迷宮」授權刊登、編輯)