賠掉 50 億!做過花牌、泡飯和計程車,他如何造出改變世界的紅白機?任天堂前社長的失敗哲學
分享
日後以「紅白機」震驚全世界的山內,在就任社長的第三年,便開始推行大刀闊斧的改革。
他將分散在京都室內的製造工廠統合起來,建設總公司工廠,並開始著手製作日本第一副塑膠製的撲克牌。這位年輕的社長,第一次不惜借錢,也要完成這項挑戰。然而,同業們的反應卻相當冷淡。
「賣花牌的公司,哪裡需要工廠?還蓋了那麼大一間,果然是個少爺。」
即使受到這樣的批判,山內依然沒有放慢改革的速度,他還嘗試用機器來生產花牌。花牌是十分纖細的製品,由於細部的調整會影響完成之後的品質,當時都是手工製作。不過,山內一直認為:「正因為是從未開發的荒地,才有挑戰的價值。」
每年,山內都挪出獲利的三成,用來調整花牌的觸感和厚度。昭和四十四年(西元一九六九年),機器終於能製造出令人滿意的商品。山內成功實現了商品的差別化,其他的業者根本無法模仿。
31歲以「迪士尼撲克牌」達成驚人業績
他耗盡心思以機械化製程生產花牌,同時也朝著完全不同的方向發動挑戰。他和美國的迪士尼公司合作,將米老鼠、唐老鴨等角色設計成撲克牌,推出「迪士尼撲克牌」。
當時,撲克牌雖然是家庭娛樂商品,卻不是給兒童玩的玩具。然而,山內把兒童列為目標客層,新開發出了「給孩子們玩的玩具撲克牌」。
「迪士尼撲克牌」在發售兩年內,便賣出一百五十萬組,十分暢銷。從此之後,任天堂也正式從花牌、撲克牌生產商,轉型為玩具商。
山內與迪士尼合作,是他 31 歲時的事。
年輕經營者的幹練手腕大放異彩。然而,山內在這之後才會知道,「發動挑戰」其實是多可怕的一件事。
涉足食品業界與計程車業界,一敗塗地
「我要做別人不做的事。」
這是山內身為經營者的方針之一。自他就任社長之來,也一直遵循著這個原則。不過,挑戰是會失敗的。當然不可能每一件事都那麼順利。
昭和三十五年(西元一九六○年)年,任天堂進軍計程車業界,成立「鑽石交通有限公司」,一度擁有近四十台計程車。之後,卻與司機工會發生爭執,不得不退出市場。
接著,任天堂又對即食食品產生興趣,開發了一種「泡熱水三分鐘就可以吃」的「白飯版泡麵」,也就是「即食泡飯」。接著,任天堂又推出「河豚茶泡飯」,灑在白飯上的「迪士尼香鬆」與「卜派拉麵」,但全都以失敗收場。
突然進軍計程車業界、食品業等其他產業,是非常大膽的決策,這是因為山內心裡一直都存在著危機感,認為「如果不脫離原來的事業,任天堂就沒有未來」。
其實,任天堂雖然藉著「迪士尼撲克牌」大幅提高營業額,也順利上市,但在上市第二年,業績就開始趨緩。山內也因此察覺到,光是依靠卡通人物的人氣,銷售模式也會受限。
「我覺得熱賣暢銷是很虛幻的。在商品還很暢銷的時候,就要開始思考怎麼收場,否則接下來就慘了。」
也就是說,對經營者而言,沒有哪一天是可以休息的,必須不斷使出「下一招」。
44歲把公司的命運賭在大型遊樂設施上,財務出現大幅赤字
既然進軍不同產業有困難,山內便開始在「創意玩具」上找尋新的道路。
這時,開發出的第一號玩具,是「超能手」。它是一種可以伸縮的手臂型玩具,最終一共賣出了一百二十萬個以上,成為任天堂的暢銷商品。
接著,任天堂又開發了家用投球機「無限機」等多款創意玩具。銷售額恢復後,山內又將目光移向電子產業。
「我認為,如果任天堂要做跟其他廠商一樣的事,那就不如不要做了。所以我才嘗試了電子技術,因為仔細想想,在玩具業界要做跟別人不一樣的事,也只剩下電子技術這個方向。」
昭和四十五年(西元一九七○年),山內在 42 歲時,發售了任天堂值得紀念的第一款電子玩具「光線槍」。光線槍將原本用於通訊的「光線」應用在玩具上,據說是從人工衛星得到的靈感。
對重視獨創性的山內來說,這是很符合他風格的「劃時代新玩具」。遺憾的是,光線槍最終仍以失敗收場。雖然銷售成績還不錯,但生產體制有問題,出現了許多故障品與不良品。到最後,這項產品幾乎沒有為公司帶來任何收益。
「光線槍」系列產品的結局更加悲慘。將設程從六公尺改良到三十公尺之後,任天堂以兩萬五千元的高價位銷售升級版光線槍。然而,但這似乎不是玩家想要的改良方向,這項商品幾乎完全賣不出去。
即使如此,山內依然沒有學乖,總是積極挑戰新事物。接著,任天堂推出了大型遊樂設施「雷射飛碟射擊系統」。這是一種新型的遊戲,玩法是用裝有感應器的光線槍,擊落映照在螢幕上的飛碟。
在保齡球大流行時期,山內認為這股熱潮總有一天會退燒,因此開發了利用保齡球場打造的「雷射飛碟射擊系統」。全國的保齡球場紛紛向任天堂訂購這套遊樂設施,山內也因此投入了大規模的資金,想要將雷射飛碟射擊系統推廣至全國。
然而,不久便發生第一次石油危機。任天堂收到的訂單一一被取消,負債一度高達五十億日圓,公司陷入瀕臨破產的危機。
山內在 40 多歲時發動的挑戰,每一項不僅沒有開花結果,甚至還成了公司營運的重擔。
55歲紅白機大熱銷,引發社會現象
雖然遭遇了多次失敗,山內的眼光依然看著未來。
他的內心一定也有過「下次的挑戰,萬一又失敗了,該怎麼辦」的煩惱。不過,山內很年輕便接任社長,總是觀察產業現狀,不斷挑戰新事業。可以說,他已經養成了「挑戰的習慣」。
而且,比起不安和恐懼,山內心中還有更多令人雀躍歡欣的夢想。
決定開發家用電視遊戲機之後,昭和五十六年(西元一九八一年),山內對開發部長下達了這項指令:「一定要做出其他公司至少在一年內,絕對無法模仿的產品。」
當時,市場上早已有許多知名大品牌推出家用電視遊戲機。例如,日本國內的玩具製造商 TOMY、Epoch、BANDAI、SEGA,以及 SHARP、CASIO 等電機產品製造商。
其他的遊戲機都使用電腦用的 IC 晶片,只有任天堂成功開發出專用的 IC。任天堂非常重視圖像的細緻度、角色表情與速度感,達到了當時前所未有的品質。
想要模仿這種技術,一定得花上一整年。接下來的關鍵,就是「如何將售價壓在顧客容易入手的價格」。
考量紅白機的性能,要把售價壓在兩萬日圓以下非常困難。就在這時,山內進行了一場豪賭。他對IC晶片的製造商保證,會生產三百萬台紅白機,企圖以此壓低成本。結果,任天堂成功以一萬四千八百日圓的低售價,推出高性能的遊戲機。
如果當時山內的想法是:「既然性能很好,就以符合性能的售價發售吧。」也許紅白機就不會掀起這麼大的銷售熱潮了。
昭和五十八年(西元一九八三年),紅白機終於以堪稱完美的狀態發售。任天堂以這款性能與價格都讓其他公司難以模仿的產品,一決勝負。發售後半年,紅白機的銷售量獨占鰲頭,在三年多內便賣出了六百五十萬台。
由於堅持壓低售價,在扣掉製造成本後,主機本身幾乎沒有賺到錢。不過,只要硬體普及,便能藉由軟體來賺錢。
電玩遊戲最重要的是軟體。山內曾說,硬體是為了呈現出遊戲的世界。並如此講述自己對軟體的堅持:
「遊戲不要做得太複雜,盡量簡單一些,一定要讓每個人都能享受其中的樂趣。讓沒有玩過電玩的人,也能輕鬆加入。開發一些能和小孩子一起玩的有趣遊戲,如果不能讓每個人都能享受樂趣,遊戲產業就不會繁榮。」
超級瑪利歐、精靈寶可夢等不朽名作,就是從山內的遊戲軟體理論中誕生。至今,仍深得許多玩家的喜愛。
「突破力」比視野更重要
從 22 歲就任社長之後,山內歷經了許多失敗,雖然每一次都有反省,但並不後悔,依然持續挑戰。
他的挑戰精神在 50 歲之後終於開花結果,推出讓其他同業追不上的獨創商品,甚至引發了社會現象。
在本章的開頭,曾經引用過山內說的話:「我並沒有在事前就預估到會如此。」而這段話,其還有後續: 「我只是一直拚命在想,一定得做些什麼,該怎麼做才好呢?結果就打造出了現在的任天堂。成功不是目的,而是結果。我只是運氣好而已。」
50 多歲,雖然不能說是年輕人,但要當老人也太早了。
若要像山內一樣運用過去的失敗經驗,發動一場真正的大挑戰,這或許是最好的年紀。
(本文摘自《大器晚成列傳》,大塊文化)