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超級電腦推進人工智慧發展,人類應該害怕被取代嗎?

尹相志
2024-12-23
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在 2017 年 10 月 23 日的《紐約客》雜誌封面中,一名年輕的人類坐在未來的曼哈頓街頭向機器人乞討。可說是體現了人類對於機器的恐懼。確實,幾乎在所有公開場合,筆者都會被追問:機器未來會替代人類的工作嗎?

各位可以先思考一下,汽車的速度比起人類快那麼多,你擔心過你的汽車會讓你失業嗎? 如果不會的話,那麽人類的恐懼必定有「比人更強大」以外的深層原因。1996 年 IBM 超級計算機深藍打敗了西洋棋世界棋王卡斯帕羅夫,不重提這段歷史,大家似乎都快忘記原來人類這麼早以前就輸給電腦了。但為何 2016 年 AlphaGo 打敗前世界棋王李世乭後,對 AI 的恐懼值卻持續升高?

因為汽車再快,但我們只視它為代步工具。IBM 的深藍是用暴力解題法,此時電腦只是可以處理大量運算的工具,但 AlphaGo 獲勝的時候,被聯想到的是真正的「思考能力」,而「思考能力」又往往和「自我意識」連結。恐懼就在擔心工具有了自我意識後變得不受控,開始腦補各種恐怖情節發展了

人類的大腦,相當於 574 台世界最強的超級計算機

說再多目前「沒有任何機器會思考」這個事實,在大家每天沉浸於與 ChatGPT 說人話的現代實在很難說服人,退一萬步來說,就算機器有自我意識,我們回歸到一個更簡單的問題,人類大腦的能力,相較於當今世界上最強大的超級電腦,戰力比較會是多少?

延伸閱讀:AI 並非萬能!越洋採訪史隆獎得主、UCLA 台籍教授:2 缺陷要靠人類修補

超級計算機的算力都是有公開的數據,那人類呢?根據牛津大學人類未來研究中心(Future of Humanity Institute, Oxford University)在 2008 年所發表的⟨Whole Brain Emulation: A Roadmap⟩這篇研究探討過各種評估方法,其中以電生理模型計算是比較可信賴的中間數字,它告訴我們一個驚人的數字,人類大腦的計算能力是 10 的 22 次方 FLOPS(參見註釋)。

這數字到底有多大呢?筆者將 1960 年阿波羅登月以及近 10 年世界排名第一的超級計算機做算力上的比較,今年 11 月才榮登世界排名第一的超級計算機是基於 ARM 芯片的 El Capitan,它的算力規模是 1.742 EFLOPS,這意味著人類的大腦相當 574 台這世界上最強的超級計算機。對,你沒看錯,是 574 台,雖然人腦相較於機器的優勢在縮減中,但這數字應該會嚇到不少人,若對象換成阿波羅登月時 NASA 的超級電腦,這時「腦機算力當量(人腦算力相當於多少台超級電腦)」會是更驚人的「200 萬兆」台

延伸閱讀:AI Agent 是什麼?如何完成複雜任務?3 大工作步驟、5大類 AI 代理一次看

人體的脆弱也是強大的來源,AI 遠比大腦耗能

從 1960 年至今,腦機算力當量與時間呈現幾乎完美的對數線性關係(參見圖表),趨勢上看來機器算力超過人類的時間大概是 2036 年前後。但人類強大之處還不只是這樣。El Capitan 雖然用了最新節能技術,但能耗仍高達 28000 千瓦。相較之下我們大腦的能耗只有 0.02 千瓦。也就是當機器得用專屬發電廠的同時,我們人類只需要一天幾個便當加上適度的飲水就能運作。另一個指標稱為「腦機計算效率當量」,也就是在大腦產生與超級計算機相同的計算量時的能源耗用效率比值,這個數字就很值得驕傲了,我們人類大腦節能效率是 El Capitan 的 8 億倍。

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在談論AI時,我們常常聽到「電腦很快就會超越人類了」。即便在2024年,全球最強大的超級電腦El Capitan的運算能力也僅達到人腦的1/574。自然演化花費數百萬年打造的人腦,其設計精妙程度遠超過目前的AI。AI離真正達到人腦的能力,還有很長的路要走。
經理人

我們總覺得人類的身體太過脆弱,會累、會覺得煩,遠不如機器的穩定與強大,殊不知正因為我們人類身體的脆弱,只要能耗沒控制好,動輒餓死或發燒致死,所以從進化之路一路走到現在,每一刻必須兢兢業業平衡著智能的發展以及身體的能耗,才能造就我們大腦超低能耗的奇蹟。我們身體的脆弱造就了大腦的強大。也因此我從來不會擔心人類是否會被替代。

1826 年第一張照片問世時,也引發了繪畫界的恐慌,害怕比繪畫更能重現世界的攝影技術會消滅了繪畫。但繪畫並沒有消失,攝影只能重現世界,而繪畫卻能創造出各種面貌的世界。只有真正沒有價值的東西才會從歷史上消失。所以與其擔憂,別忘了人類成為智慧型生物的關鍵:使用工具。使用這個名為 AI 的強大工具,才是讓我們可以持續在進化之路走得更穩當的正確選擇。

備註:FLOPS 是「每秒浮點運算次數」(Floating Point Operations Per Second)的縮寫,是用來衡量電腦或處理器計算能力的指標。這個單位用來描述一個系統在一秒內能夠執行多少次浮點數運算。PFLOPS是10的15次方FLOPS,EFLOPS是10的18次方FLOPS。

核稿編輯:張玉琦

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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