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漫威慘澹、DC 苦撐,電玩 IP 卻刷新票房紀錄!觀眾為何不瘋超級英雄了?


曾經呼風喚雨的超級英雄電影,近年票房卻節節敗退。2025 年漫威(Marvel)與 DC 旗下的超級英雄電影幾乎全數未達 5 億美元票房,連備受期待的《驚奇四超人》(The Fantastic Four)都僅是勉強接近門檻,而 DC 唯一的成功僅靠一部《超人》(Superman)苦撐。
與此同時,電玩 IP 則強勢進軍大銀幕,2023 年《超級瑪利歐兄弟電影版》(The Super Mario Bros. Movie)狂賣 13.6 億美元,2025 年《Minecraft 麥塊電影》首周末票房達到 1.57 億美元,刷新電玩改編電影紀錄。 為何同樣是 IP 改編電影,漫畫改編失靈,電玩改編卻正崛起?
超級英雄的黃昏?2025 年是漫威、DC 票房 14 年來最疲軟的一年
根據外媒報導,漫威 2025 年推出的 3 部主力作品 ——《美國隊長:美麗新世界》(Captain America: Brave New World)、《雷霆特攻隊》(Thunderbolts)與《驚奇四超人:第一步》(The Fantastic Four: First Steps),全球票房分別為 4.151 億、3.824 億美元,連備受外界期待的《驚奇四超人》最終也未能突破 5 億美元。
與 2021 年《蜘蛛人:無家日》(Spider-Man: No Way Home)突破 19 億美元的高峰相比,2025 年的票房明顯走低,幾乎可以稱為「超級英雄的黃昏」。
DC 在 2025 年也僅推出一部《超人》,作為 DC 宇宙(DC Universe)的首部作品,全球票房為 6.053 億美元,已是 2025 年票房表現最好的超級英雄電影。這些成績讓 2025 年成為自 2011 年以來,首度沒有任何超級英雄電影票房突破 7 億美元的一年。
超級英雄電影票房疲軟並不是短期的波動,而是市場趨勢改變。外媒分析指出,過高的產量導致「超級英雄疲勞」(Superhero Fatigue)── 觀眾對重複的敘事與角色設定感到厭倦。評論普遍指出,漫威第 4 與第 5 階段作品的品質下降,且許多電影內容充滿爭議,使觀眾投入度降低。
面對內容疲乏與觀眾流失,迪士尼(Disney)執行長巴布・艾格(Bob Iger)已宣布調整策略,降低漫威影業的年產量,如曾規畫每年 4 部電影與 4 部影集,縮減為每年最多 3 部電影與 2 部影集,並強調此舉是為了「逐步減少產量,轉而追求品質」的整體策略。
《瑪利歐》、《Minecraft》等電玩 IP 逆勢翻紅
在超級英雄電影市場降溫的同時,2023~2025 年間,電玩改編電影卻在全球市場迅速崛起,成為好萊塢當前最主要的 IP 投資方向之一。
根據票房統計,《超級瑪利歐兄弟電影版》於 2023 年創下全球 13.6 億美元的驚人票房,不僅成為影史上最賣座的電玩改編作品,也證明電玩 IP 的巨大商業潛力。
2025 年上映的《Minecraft 麥塊電影》則延續這股熱潮,根據《USA TODAY》報導,該片在美國首周末票房便達到 1.57 億美元,創下美國電玩改編電影上映 3 天的新紀錄。最終,這部改編自沙盒類遊戲的作品,全球累積票房突破 9.57 億美元,顯示非劇情導向的遊戲也能透過成功改編,打入主流觀眾市場。
產業分析師指出,電玩改編電影有潛力填補超級英雄電影留下的市場空缺,並吸引 Z 世代和 Alpha 世代等更年輕的觀眾走進電影院。
漫畫 vs. 電玩:IP 改編邏輯完全不同!
電玩遊戲與漫畫雖同樣作為改編素材,但兩者在原始敘事結構與角色設定上卻有明顯差異,影響作品改編的呈現方式。相較於漫威與 DC 等超級英雄宇宙擁有龐大而連貫的歷史設定,多數電玩作品在敘事上則更具彈性,通常不受限於既定的角色歷史或故事的連續性。
分析指出,許多遊戲角色的背景故事設定較為靈活,給予了改編者重新設計角色動機與情節的空間。例如《Minecraft》提供開放的敘事架構,使導演能將重點放在賦予角色真實情感、講述引人入勝的故事,而非執著於複製遊戲既定的複雜設定。
另一個關鍵因素在於創作團隊,近年成功的電玩改編電影背後,許多製作人與導演本身就是玩著這些遊戲長大的一代。他們對 IP 充滿熱情,更能理解遊戲的核心魅力,並致力於講述能讓觀眾產生情感共鳴的好故事,而不僅僅是複製遊戲的世界觀。
派拉蒙(Paramount)執行長大衛・埃里森(David Ellison)在宣布開拍《決勝時刻》(Call of Duty)電影時便表示,自己是多年的忠實玩家,將這個遊戲電影化對他而言是夢想成真。
資料來源:USA TODAY、SCREENRANT、OBSERVER、DUclarion、CNBC、SUPERHEROHYPE、VARIETY;本文初稿由 AI 協助整理,編輯:支琬清