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《失控的焦慮世代》

比爾蓋茲年度最推!一圖看《失控的焦慮世代》:人與人的關係正崩毀成「可有可無」

2024-12-10 社會心理學家 強納森.海德特
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比爾蓋茲(Bill Gates)日前在部落格《Gatesnotes》公布 2024 年他最喜歡的 4 本書,由知名社會心理學家喬納森・海德特(Jonathan Haidt)所著的《失控的焦慮世代》名列推薦榜單,讓蓋茲回想到了自己的幼年時期,深受他的青睞。這本書到底說了什麼,能如此打中蓋茲的心?

以下為《經理人》摘自《失控的焦慮世代》一書的摘要內容:


青少年互動型式轉變,人們正在變得愈來愈孤獨

兒童需要花大量時間面對面地玩耍,以利社交發展。但是我在第二章提到,十二年級學生中,表示「幾乎每天」與朋友相聚的比例,在 2009 年之後急遽下降。你可以從圖中看出他們與朋友相聚時間下滑的細節,此圖出自一項針對美國不同年齡別如何使用時間所做的研究。

《失控的焦慮世代》
不同年齡層的受訪者每天花在朋友身上的平均時間。
《失控的焦慮世代》

毫不意外,最年輕的組別(15~24 歲)與朋友相聚的時間高於年紀較大的組別,可能是因為後者有工作或已婚之故。在 2000 年代初,兩者之間的差異非常顯著,後來逐漸縮小,並在 2013 年之後加速縮小。

延伸閱讀:現代人容易分心,都是網路害的?滑手機時謹記這 5 點,不再做科技的奴隸

2020 年的數據是在新冠疫情爆發後收集彙整的,這解釋了為什麼兩個較年長組別的數據線在 2020 年出現彎曲。但最年輕組別在 2019 年的數據線並未彎得那麼大。

新冠限制措施上路的第一年所造成的降幅,和新冠爆發前一年就有的降幅比起來,並沒有比較大。2020 年,我們開始提醒每個人保持社交距離,避免靠近任何「圈外」人, 但 Z 世代一拿到生平第一支智慧手機後,就和他人保持社交距離。

當然,當時的青少年可能不認為他們會失去朋友,心想只是將友誼從現實世界轉移到 Instagram、Snapchat、線上電玩平台罷了,兩者不是一樣嗎?

不一樣。正如特溫格所指,花更多時間使用社群媒體的青少年較可能出現憂鬱症、焦慮症和其他心理疾病,而花更多時間與其他年輕人一起活動(例如參加團體運動或宗教社團)的青少年則擁有更健康的心理狀態。

這是有道理的。兒童需要面對面、同步進行、身體參與的體能遊戲。最健康的遊戲在戶外進行,偶爾會有具挑戰性的身體活動以及興奮刺激的冒險活動。

用手機與親密好友進行視訊通話也不錯,彷彿在老式的市內電話新增影像功能。反觀獨自待在臥室裡不停地滑著手機,瀏覽多到看不完的內容;或是與頻頻更換的隊友和陌生人一起打幾個小時的電玩;或是上傳自己的內容並等候其他同儕(或陌生人)點讚與評論。

相較於面對面玩耍,這些行為遠遠不是孩童需要的,因此不應被視為健康的青少年互動型式。

它們是占去大量時間的替代品,減少了青少年共處的時間。

智慧型手機瓜分了我們對生活的注意力

與朋友相聚的時間銳減,其實低估了童年大重塑對社交剝奪造成的衝擊程度。即使青少年與朋友面對面相聚,以手機為主的童年也會破壞他們與朋友相聚的品質。

智慧手機太會瓜分我們的注意力,只要手機在口袋裡震動 0.1 秒,許多人會自動中斷面對面談話,以免錯過重要的最新訊息。我們通常不會打斷對方,請對方稍等一下;而是掏出手機,花點時間用手指在螢幕上點來點去,這會讓對方合理地認為她們沒有最新訊息來得重要。

當交談對象掏出手機,或只是把手機(甚至不是自己的手機)放在眼睛看得見的位置,社交互動的品質和親密感都會下降。以螢幕為主的數位設備從我們的口袋(手機)移到手腕(智慧手錶)、頭盔和眼鏡(虛擬實境),影響所及,我們全神貫注與他人社交的能力可能會進一步下降。

無論什麼年紀,被忽略都是一件讓人痛苦的事。不妨想像自己是個青少年,正在努力尋找自己的定位與歸屬感時,遇到的每個人都會間接地告訴你:你沒有我手機上的人重要。

然後現在再想像自己是年幼的孩子。兒童雜誌《Highlights》在 2014 年針對 6~12 歲的兒童進行了一項調查, 結果 62%受訪兒童表示,當他們想要與父母交談時,父母「經常會分心」。 當被問及他們父母分心的原因時,使用手機是最常見的答覆。父母知道他們虧待了孩子。

延伸閱讀:滑手機會傷大腦?史丹佛大學研究:上網可能讓你永遠失去專注力

皮尤 2020 年的一項調查發現,68 %的家長表示,當他們與孩子共處時,有時或經常會因手機而分心,這個比例在年輕和受過大學教育的家長中更高。

當每段關係都顯得可有可無‧‧‧‧‧‧

童年大重塑摧毀了 Z 世代的社交生活,讓他們能與全世界的人保持連結,卻讓他們與周圍的人脫節。加拿大一位大學生寫給我的信正好說明了這現象:

Z 世代非常孤立。我們的友誼淺薄,浪漫關係也顯得可有可無,這些關係在很大程度上被社群媒體影響和支配。校園幾乎不存在社區感,這情況顯而易見。

很多時候,我提早進教室等著上課,發現教室已坐了 30 多名學生,大家全神貫注地盯著自己的智慧手機,整間教室靜悄悄,完全聽不到說話聲,害怕講話會被其他同學聽到。

這進一步加深了孤立感,削弱對自我的認同和自信心。我很清楚這點,因為我親身經歷過。

(本文摘自《失控的焦慮世代》,網路與書出版)

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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