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公司的 AI 技能培訓,成效如何評估?「投報率」可分 4 個等級觀察

徐瑞廷
2025-03-19
撰文 徐瑞廷
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許多公司在導入 AI 過程中面臨挑戰,其中一項原因,在於員工的 AI 技能有待提升。而許多領導者未提供學習的資源與機會。BCG 發現,僅 6% 的企業表示已協助員工提升 AI 技能。

波士頓管理顧問公司(BCG)2024 年的調查,顯示多數高階主管重視 AI 和生成式 AI 技術,但 62% 的高階主管認為公司面臨人才、技術短缺的挑戰。為了解決人才短缺的問題,企業可能會先招募數據分析、AI 建模等相關專業的人員,但僅靠這類人才,不一定能解決實務上的問題。

舉例來說,公司希望提升員工的工作效率,並指派一名 AI 專業人才負責,但他不熟悉其他部門的業務,所以需要先了解某個職務的工作內容,才知道如何透過 AI 提升效率。這個過程可能要耗費數周時間,效益並不高。因此企業除了聘僱技術人才,也應提升非技術人員的 AI 技能。

理解員工需求,先實作再培訓更有效

有些公司會跟外部的講師合作,採用對方編排好的課程內容,但它不一定適合所有人。假如課程內容和工作現場的關係不夠緊密,這類型的培訓方式效果就會不明顯。我認為比較理想的方式,是根據各部門員工的需求,安排相對應的 AI 技能課程。例如,當行銷人員希望運用 AI 解決工作上的問題,企業可以邀請擅長跟 AI 協作的行銷人員授課,讓他們知道如何操作。

延伸閱讀:AI 搜尋錯誤率高達6成!一次看:8大工具誰最準?付費版更愛胡說八道?

或者,公司可以安排 AI 相關的基礎課程,讓非技術部門的職員學習簡單的指令,能夠快速上手並在工作中應用。另一種方式,則是以專案的形式,讓技術單位的 AI 人才跟某個部門的員工合作,拆解對方的工作流,或是直接詢問哪一項工作耗費大量勞力,但創造的價值卻不高,再運用 AI 解決。若成效不錯,再開設課程,讓部門全員學習,效果會更好。

但 AI 演變速度快,員工最終還是需要自主學習,如果等到其他人來教,才開始應用新技術,可能緩不濟急。因此公司安排培訓時,可以請授課者分享平常自學的方法,讓員工學習。另一方面,有些工作需要場域才能自學,例如用 AI 判斷產品是否有瑕疵,所以企業可以讓感興趣者透過專案,用 AI 解決生產線上的問題,讓他們有機會自主提升技能。

從課程滿意度到員工生產力變化,都可為學習投報率指標

如果想了解培訓的效果,可以計算學習的投資報酬率(ROLI,return on learning investment)。學習投資報酬率的指標可以分為 4 個等級,第一級跟課程最相關,例如課程滿意度、完課率。第二級就是衡量員工的 AI 技能有沒有提升,第三級是衡量員工的生產力,例如員工的銷售額是否增加、客戶流失率降低多少。

第四級是企業績效,像是營收、利潤或市占率成長。但應注意這些指標不能一體適用,舉例來說,研發人員跟市場的關係比較遠,所以不適合用營收、市占率成長,衡量培訓效益。

延伸閱讀:AI 搶走工作?美國科技崗位 2 年少 27%,AI 職缺卻飆升 68%

目前會衡量學習投資報酬率的企業僅占少數,但這不見得是壞事,代表企業主願意花錢讓員工學習,而且不要求量化結果。缺點在於當人資希望獲得更多培訓經費時,如果高層覺得不重要,就不會同意。在這樣的情況下,人資需要讓企業主看到潛在的效益,用量化的結果,例如學習投資報酬率,說服企業主加強培訓力道。

當公司導入像學習投資報酬率這類指標時,需了解,指標能幫助公司了解培訓有沒有效果,但學習效果與公司營收,兩者不一定直接相關。而且,學習投資報酬率只能當作輔助,不能將其視為唯一的目標,認為數值高,就代表公司培訓做得很好。

指標 例如
企業績效 營收成長、利潤增長、市場占有率提升
生產力 顧客流失率降低、員工平均銷售額增加
熟習技能的速度 更快取得證書、入職培訓所需天數減少
留任率 招聘薪資和費用下降、資遣費用減少
上課期間指標 課程註冊率高、完課率高

資料來源|〈Is Your Upskilling Program Paying Off?〉,BCG

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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