撰文 陳書榕
皮克敏連 4 年創下營收新高!走路種花、不會死亡的「零壓力手遊」為何讓人離不開?
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清晨 7 點的東京地鐵車廂裡,上班族低頭滑著手機,螢幕上一群頭頂花朵的小生物正跟隨他的步伐前進;周末午後的台北公園,一對父女邊散步邊收集虛擬花瓣;深夜的舊金山街頭,遛狗的年輕人在手機裡,準備去挑戰路邊的虛擬巨型蘑菇。
這些場景的共同交集,就是一款由任天堂授權、Niantic 開發的 AR 手遊 Pikmin Bloom(皮克敏)。
在多數 AR 手遊逐漸被市場遺忘、寶可夢 GO 與魔物獵人 Now 雙雙呈現衰退之際,皮克敏是 Niantic 旗下唯一持續成長的遊戲。2025 年,皮克敏累計營收逼近 1 億美元,這更是他連續 4 年創下營收新高。
這款主打「走路種花」的療癒遊戲,玩家客群極廣,從成年人到小孩都能輕鬆上手。但皮克敏其實並不是一推出就爆紅,反而在上線第二年一度沉寂,後來又起死回生。近期更在台灣掀起一股皮克敏熱潮,所有人都在瘋種花、打蘑菇。
為何皮克敏能收服大人、小孩的心?答案是一個違反主流手遊邏輯的策略:與其在紅海中爭奪使用者剩餘的「專注時間」,不如將產品無縫嵌入他們本就存在的「生活習慣」裡。
從主機困境到手遊轉向:捨棄高壓的死亡機制,擁抱日常陪伴
要理解皮克敏為何選擇「融入日常」這條路,必須先回到這個 IP 的設計原點。
皮克敏的誕生,源自任天堂傳奇設計師宮本茂的一次日常觀察。2000 年前後,他迷上園藝,某天在自家庭院看見一列螞蟻搬運樹葉回巢,被這個畫面觸發了靈感:如果能操控一群微小生物協力完成任務,會是什麼樣的遊戲體驗?
2001 年,初代《皮克敏》登陸 GameCube。皮克敏的角色設計,是一種看起來像植物又像動物的小生物,色彩繽紛,只要你餵食精華,他們頭頂會長出葉子或花朵,而不同屬性的皮克敏,都能夠配戴不同飾品,形象多元有趣。
不同顏色的皮克敏各有特性,紅色耐火、藍色能下水、黃色可導電。玩家需要同時管理時間、資源與隊伍配置,宮本茂將這種策略規畫能力稱為「段取力」(Dandori),這是皮克敏不同於其他遊戲的核心魅力。
然而,正是這套設計讓皮克敏長期陷入「叫好不叫座」的困境。皮克敏會在玩家失誤時永久死亡,這種不可逆的後果讓休閒玩家卻步,難以持續投入遊戲中。留不住玩家,遊戲自然難以為繼,宮本茂事後曾坦言:「從第一代到第三代,我一直在想,為什麼這麼好玩的遊戲銷量沒有爆發?」
這個困境,後來反而成為手遊版設計轉向的起點。皮克敏手遊版的策略徹底回應了主機版的痛點,放棄「段取力」、選擇「融入日常」。遊戲完全移除死亡機制與時間壓力,將核心體驗簡化為「走路產生能量 → 種植花苗 → 孵化皮克敏 → 收集花瓣」的循環。
玩家不需要精密的戰術規畫,只需在日常移動中累積步數,就能看著皮克敏隊伍逐漸壯大。在街道上探索不同的花種,獲取精華餵給皮克敏,他們的頭上就會長出相應的花朵;街道上長出「蘑菇」的地方,玩家可率領皮克敏進行挑戰,獲取獎勵。派遣皮克敏外出「探險」搬回明信片、與好友合作挑戰巨型蘑菇、蒐集和服或刨冰等限時飾品,這些輕量化玩法能無縫嵌入通勤、散步、買菜等日常情境。
跨越年齡的可愛戰術,打造無門檻的生活互動
這套設計讓原本非手遊愛好者的使用者,如輕度遊戲玩家、第一次接觸手遊的孩子,也能夠無痛入門。2025 年 5 月,宮本茂在美國奧蘭多環球影城受訪時提到,皮克敏在任天堂 IP 中擁有獨特地位:「瑪利歐或斯普拉遁(Splatoon,舊譯漆彈大作戰)只能存在於自己的世界,但皮克敏可以在你身邊,可以與任何情境互動。」
他進一步指出:「小孩喜歡可愛的東西,長大後往往失去興趣。但皮克敏不一樣,它對兒童和成人都有吸引力。」通勤族在地鐵上累積步數、退休族在公園散步時收集花瓣、親子在周末出遊時一起孵化皮克敏,遊戲沒有占用任何人的額外時間,它只是讓本來就會發生的事變得更有趣。
當遊戲不再要求「專注投入」,而是成為「生活陪伴」,年齡與遊戲經驗的門檻便消失,這就是皮克敏的跨齡吸引力。
主機新作帶動手遊逆襲,建構互導流的生態系
但皮克敏並不是一上線就爆紅,而是歷經幾次轉折才「敗部復活」。
2021 年 10 月,皮克敏靠著寶可夢 GO 團隊的光環,創下首月 460 萬次下載高峰,但熱潮迅速消退。2022 年全年營收僅 840 萬美元,月下載量跌至 10 萬次上下,外界普遍認為這款遊戲將步上 Niantic 多款失敗作品的後塵。
轉機來自一個意想不到的方向:任天堂 Switch。
2023 年 7 月,睽違十年的系列新作《皮克敏 4》上市。這款強調「降低門檻、保留深度」的策略遊戲迅速成為系列作中最暢銷作品,截至 2025 年已經銷售超過 400 萬套。主機版的話題效應直接外溢至手遊,皮克敏的月下載量從直接從當年度 6 月的 10.7 萬次,躍升至 7 月的 24.7 萬次,此後穩定維持在 20 萬次以上,2025 年 11 月更攀升至約 65 萬次。
這種「主機帶動手遊」的跨平台聯動並非偶然。任天堂刻意讓兩款產品的體驗互補,主機版提供深度策略,手遊版提供日常陪伴。2025 年 11 月,任天堂進一步推出跨平台資料互通功能,玩家在 Switch 上蒐集的「裝飾皮克敏」可同步至手機,反之亦然。這讓兩款產品從各自獨立變成互相導流的生態系,主機玩家有動機下載手遊延續體驗,手遊玩家則可能因此購入 Switch 版本。
下載量的復甦證明了設計能吸引用戶回流,但更關鍵的問題是:他們會留下來嗎?
不靠焦慮逼玩家掏錢,用創造期待讓用戶付費
皮克敏的留存策略,不靠「製造焦慮」讓玩家上癮,而是透過「創造期待」讓玩家持續回歸。
每月固定舉辦的「社群日」是核心機制。活動期間,玩家走滿 1 萬步即可獲得限定徽章,遊戲內的大花會綻放成當月主題花卉,例如 1 月山茶花、7 月天堂鳥、11 月鼠尾草。這種結合季節感的設計創造「錯過就沒有」的收集動力。社群日同時販售付費門票與限定禮包,讓活躍用戶自然轉化為付費用戶。
2023 年導入的「活動高級通行證」進一步拉長參與周期。這項月費制服務讓玩家在整個活動期間獲得額外獎勵,鼓勵每天上線、持續遊玩,但節奏由自己掌控。2025 年的 4 周年慶典更結合「Party Walk」團隊競賽,將玩家隨機分配至紅、黃、藍三隊,統計步數、種花數量與蘑菇擊敗數進行對抗,吸引超過萬人參與,在 Reddit 與 Facebook 引發跨國討論。
關鍵在於,這套變現設計從未阻斷「融入日常」的體驗。核心玩法完全免費,付費項目集中在加速進度與稀有收藏。玩家不會因為沒付費就「玩不下去」,付費轉化發生在他們最有動力、最願意投入的時刻。
藍海不在爭奪用戶的注意力,而在融入他們的生活
多數手遊追求的是「占據用戶時間」:每日登入獎勵催促你打開 App、限時活動製造錯失焦慮、玩家對戰(PvP)排名激發競爭心理,這些機制背後都是為了爭奪用戶剩餘的專注時間。
皮克敏反其道而行,它不要求用戶另外撥出時間,通勤時打開 App,步數自動累積;散步時看一眼螢幕,皮克敏已經幫你撿回明信片。宮本茂那句「皮克敏可以在你身邊」正是這套設計哲學的最佳註解。
宮本茂透露,任天堂正評估皮克敏電影或影集的可能性,顯示這個 IP 仍有擴張空間。對經營者而言,皮克敏最重要的啟示或許是,當所有人都在搶奪用戶的專注時間,真正的藍海可能藏在他們的生活習慣裡。
核稿編輯:王宥筑
資料來源:gameshub、screenrant、nintendowire、nintendoeverything、pocketgamer