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5 種世代共存、觀念落差很大的市場環境,行銷該怎麼做?專家:優先注意這 3 件事

王志仁
2024-03-19
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不同世代差異,要用不同手法行銷。如今,社會上有 5 種世代共存,多世代的來臨,也代表著多元化與個人化的時代,以前一種可樂,或是一個黑人牙膏品牌就可以橫掃市場的情況,將愈來愈難發生。

這 5 個世代分別是嬰兒潮世代、X、Y、Z與 α 世代。嬰兒潮世代是第二次世界大戰結束後出生的人,即 1946~1964 年出生;X 世代泛指 1965~1980 年出生者;Y 世代則是 1980~1990 年代出生者,又稱千禧世代;Z 世代是 1990 年代末到 2010 年代前期出生的人,從小和網路一起長大,是數位原生世代; α 世代則是 2010 年後出生,父母多為千禧世代。

延伸閱讀:七年級熬過低薪又賣命的年代,步入中年卻碰上通膨!最倒霉的「迷失世代」有多慘

因為歷史、文化、教育的不同,會讓各世代的行為與習性有所差異,但最大的差異,就是數位的影響。我自己有另一種解讀,就是 α 世代也是智慧手機的原生世代,雖然它源自於數位浪潮,但智慧手機對 Z、α 世代而言,影響更為巨大。

資訊破碎、社群無所不在,讓消費者更難吸引與滿足

首先,它讓資訊傳遞破碎化。過去主要的新聞來源是報紙、電視新聞,電視新聞的特色是定時播報,使用者得在固定時間觀看,但手機新聞是隨時推播或是使用者能隨時收看。廣告也是如此,當資訊、內容隨手可得,想要感動消費者就愈來愈難,因為手機的使用習慣,影片播放幾秒就可以跳過。

再來是太多內容與數位廣告採用行為導向的邏輯。舉例來說,使用者愛看娛樂新聞,演算法就會一直推播娛樂新聞;你搜尋或逛了幾次手錶,就會一直推播手錶廣告。看似精準行銷,但實際上是把用戶的視野變窄,不只廣告要有效投遞愈來愈難,廠商也會被投資報酬率影響投放廣度。

另一個影響則是讓社群無所不在。我們都知道網紅的影響力,帶動穿搭、美食、餐廳推薦等各種流行議題,但除了網紅本身的力量,智慧手機與社群 App 更是發揮推波助瀾的效用。

面對這些從小滑手機和平板長大的 Z 世代與 α 世代,品牌如果還用 10 年、20 年前的行銷方式,能有說服力嗎?這群人再過 10 年,將成為消費者主流,如果企業因為服務與產品無法滿足不同世代的需求,只會讓市場受眾愈來愈小。

觀察不同世代的行為差異,讓行銷內容、情境符合需求

當品牌面臨多世代共存的情況,該如何投入數位行銷與經營?

第一,就是要觀察不同世代的數位行為差異。 譬如找餐廳,X、Y 世代可能會透過 Google 搜尋或參考痞客邦的美食內容;Y、Z 世代的人可能會用Instagram、TikTok,甚至是小紅書作為資訊來源。這時,就看你餐廳的定位,再選擇適合溝通的管道,搭配適合溝通對象世代的內容。

愈年輕的世代,手機就愈是他們蒐集資訊的主要管道,因此手機的使用行為與不同類型的 App 趨勢,都值得行銷人員的關注。

不只是社群 App,行銷人員可以觀察不同世代使用遊戲、交友、直播等 App 的時間、方式與觀看內容。舉例來說,過往免費遊戲的 App 廣告幾乎都是其他手機遊戲的廣告,但現在愈來愈多非遊戲的廣告。甚至,現在的遊戲也可以進行置入行銷,像是《魔獸世界》就與霹靂布袋戲聯合推出企畫案。

第二,行銷內容要符合手機使用行為。 由於資訊傳遞破碎化,影音廣告要在 3 秒內吸引人,這時就得考驗內容製作的功力;甚至,品牌網站或 App,也要考慮使用者介面和體驗是否遵循主流意見,因為當目標受眾使用不上手時,就會提高離開的機率。

最後,運用聯名接觸跨世代族群。 UNIQLO 大多販售非常基本款的品項,讓重視 CP 值的 X、Y 世代認同,更透過與不同 IP 的聯名,讓 Z 世代也能買單,持續開拓新的目標群眾。

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如果想要突破多世代,品牌應該花更多時間去理解各世代使用數位的情境與文化。理解與認同,才是爭取這些世代的第一步。

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從GOLF MONSTERS出發,GRAVITY打造沉浸式娛樂體驗空間

2025-08-07 經理人XGOLF MONSTERS
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讓經典遊戲IP《RO仙境傳說》不再只限於螢幕,GRAVITY集團選擇推出沉浸式實體空間「GOLF MONSTERS」,重新定義娛樂與生活的邊界!走進台北嶄新的沉浸式娛樂空間,一邊是鮮明可愛的《RO仙境傳說》角色牆,一邊則傳來揮桿擊球的清脆聲響,這裡是GRAVITY集團新推出的實體旗艦空間——GOLF MONSTERS。

這是一間結合高爾夫運動、親子互動與社交娛樂的沉浸式場域,更是GRAVITY從遊戲開發商蛻變為「全方位娛樂生活品牌」的重要起點。

遊戲不只是遊戲,是生活的延伸

期望為現代人打造能夠陪伴生活、傳遞歡笑的體驗,GRAVITY集團以《RO仙境傳說》為核心,全面推進IP多元化,打造虛實整合的娛樂生活宇宙。這一場從虛擬延伸到日常的轉型旅程,首發作品便是「GOLF MONSTERS」。不同於一般的IP授權展覽或是舉辦快閃活動,GRAVITY選擇以實體空間深耕經營,並從最重視的台灣市場出發,展望亞太地區。

高爾夫運動為何會成為GRAVITY集團的起手式?「觀察到歐美、日本、韓國這幾年來高爾夫球風潮明顯年輕化、家庭化,甚至成為許多人社群打卡的新時尚。我們就是觀察到這個趨勢,所以希望用更生活化的語言與玩家重新建立連結。」GRAVITY理事金珍煥笑說。

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他還補充道,這項選擇背後深藏著一份對跨世代陪伴的理解——有許多20多年前的RO玩家,如今紛紛成家立業,與其讓遊戲停留在過往青春回憶,不如讓它走進玩家們的生活日常,陪伴孩子一同成長、玩樂,甚至成為三代共遊的娛樂媒介。

三位一體的空間設計:健康、親子、社交

與其說「GOLF MONSTERS」是一間高爾夫球運動場,不如說它是一個兼顧運動與情感交流的生活場域。整體設計訴求的是「健康娛樂、親子共玩、社交互動」,不僅吸引家庭族群,還能提供空間給企業舉辦活動、高爾夫品牌聯名與KOL實體互動的機會。金珍煥觀察,相較於其他室內高爾夫場的時段規劃及產品供應,GRAVITY的場域從白天到夜晚皆維持親子友善氛圍,無論老中青,全齡都能輕鬆參與。

值得一提的是,這裡的設施還具備跨國虛擬連線功能,能與韓國、日本、美國等地的玩家們展開同場競技,「大家可以同步進入同一張高爾夫地圖,一起開球、比賽,彷彿就身在國際賽事的現場。」金珍煥難掩自豪地說。

而之所以選擇台灣作為集團拓點首發站,金珍煥表示:「最主要是台灣市場對《RO》的熱情與黏著度,遠高於我們韓國本土。」也因為這些年在地耕耘的豐碩成果,讓GRAVITY深信台灣是推動虛實整合娛樂的最佳據點。如今,除了插旗台北外,GRAVITY也已著手評估在高雄等地開設直營或加盟據點的可能性。展望未來,東南亞市場更是GRAVITY下一階段的重要戰略,他說:「新加坡、泰國、馬來西亞,我們都還在評估。希望從台灣出發,打造出一個深具亞洲文化的娛樂生活品牌。」

讓RO成為生活風格的代名詞

除了實體空間的拓展,「RO仙境傳說」也正在推動IP生活化工程。GRAVITY集團也與蝦皮、MOMO等平台開展新合作,並積極洽談餐飲、旅宿、服飾等異業聯名,一步步讓RO真正走入日常用品與潮流風格之中。

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「我們在思考,RO是不是可以變成一種生活風格?一種讓你吃飯、旅行、運動,甚至購物時都能感受到快樂的方式。」金珍煥的語氣裡滿是期待。他也進一步透露,未來集團甚至有可能規劃推出小型主題樂園或主題館,以更多元形式貼近玩家的日常,讓這個陪伴玩家20年的虛擬角色群,能以更豐富的樣貌及姿態進入你我生活的真實世界。「因為看重與玩家長久的情感連結,我們希望他們的人生下一站,也能帶著RO一起向前走。」

在快速更迭的娛樂浪潮間,GRAVITY集團選擇用「生活實踐」重新定義遊戲與娛樂的價值。從經典《RO仙境傳說》的線上世界出發,穿越二十年的時空,走入真實空間、跨進家庭生活——他們的下一場冒險,才正要展開。

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