韓國電影《與神同行》在票房和口碑上都創下佳績,多國爭相搶購版權。透過此片,可以進一步了解「超級 IP」的必要元素,思考如何打造穿越國界、衝破文化隔閡的文創產品。
這一個禮拜,日本手遊《旅行青蛙》(旅かえる)真的稱得上洗版了。在Facebook動態牆、新聞報導,甚至是朋友間的討論,你養的「蛙」就是熱門話題。
你能想像,這個銷售破億元的商品其實是全家「誤打誤撞」出來的嗎?
一般來說,通路商的自有品牌多走中低價位,因為省去管銷費用,又能「以量制價」,用經濟規模壓低製造成本。但全家的自有品牌卻反其道而行,推出中高價位的商品,背後邏輯是什麼?
員工面對忙碌、繁瑣的工作,似乎提不起勁?販售的商品與服務、舉辦的行銷活動,消費者就是不捧場?也許有人會建議你,不妨試試看在工作或產品中,加入「遊戲化」(gamification)的成分,加強人們想要執行、購買的動機,問題是遊戲化究竟該怎麼做?
該怎麼為公司想出新產品?中用「漢堡」來比喻,先想像你是一個賣漢堡的人,如果要奠基於既有商品,再擴張出新產品線,可能有:
為什麼有些商品上市後能夠熱賣,有些卻乏人問津?答案可能顯得老生常談:沒滿足「使用者需求」的商品,當然沒人想買。