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滿足顧客的4種感受,他就會一來再來!星巴克、7-ELEVEn都在做的遊戲化行銷

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你是否察覺到,更多人到星巴克改用手機兌換「買一送一」的優惠;星巴克推出「summer surprise_SHOW」出你的幸運驚喜 (活動日期2017/8/10~2017/8/29);你只要掃瞄QRCODE進入活動、點擊九宮格的任一格,就能獲得電子優惠券,在限定期間到門市兌換。或者,你也一定參加過7-ELEVEn的飲料抽抽樂,只要買售價在18元以上的指定飲料任2件,就可以點選電子轉盤抽折扣,最低只要1元。

這些看似單純的折扣手法,都是運用「遊戲化設計」(gamification),讓折扣變得更有樂趣,增添和消費者之間的互動,藉著遊戲化設計與消費者共創價值。

體驗經濟與體驗行銷當道,行銷已經不是單純的賣產品與服務,而是要積極與消費者互動,讓消費者有好心情、好體驗與好感受。因此,企業必須思索如何與消費者持續的良性「互動」,其中的關鍵就是「有什麼辦法讓顧客願意積極參與企業的活動?」。

這個想法,促使企業把「遊戲化」的概念拓展到行銷領域,以消費者為中心,用有趣的元素和機制與消費者建立關係,增加消費者主動參與的動機,促成企業與其消費者密切互動,以創造雙方的使用價值(value-in-use)。

什麼是遊戲化?

遊戲化不一定跟遊戲有關,它只是將遊戲中有趣的元素和應用機制,運用於你想要用的內容與領域,以激起人們主動參與的動機,樂於加入互動、甚至成癮。因此,一個有價值的遊戲化設計,必須含有三個要件:

  1. 參與性:增加使用者願意參與的程度。
  2. 實驗性:創造一些預期外的結果。
  3. 有效性:導向遊戲化背後想要的結果,如增加消費額、增加顧客滿意度等。

例如,星巴克用遊戲化設計將會員的使用經驗分類:新星等級、綠星等級、金星等級。再者,像是企業會員的積點與回饋、國際航空公司推動的哩程計畫,這些都是遊戲化互動的案例。換言之,透過會員積點可以增加消費者的參與度、創造銷售與互動的可能性,並有效增加企業的營業額與顧客滿意度。

如何設計遊戲化互動的機制?

想藉由有趣的機制來增加顧客參與,一定要先了解一般的遊戲是如何讓玩家上癮的。目前常見運用「遊戲化互動」的方法有下列8種:

  1. 排行榜:遊戲晉級階段的排行榜,玩家會為了超越別人而努力。
  2. 小測驗:透過小測驗增加使用者的理解程度,玩家會為了證明自己很懂而參與。
  3. 勳章:獲得獎勵的勳章,玩家會為了榮耀和比較而參加。
  4. 會員分級:金卡、銀卡、白金卡等會員分級,鼓勵玩家為晉級打拚。
  5. 點數回饋:給予參與活動者的點數,點數多寡可能可以換到玩家想要的物品。
  6. 挑戰:設定關卡讓使用者過關的設計,玩家會為了「好勝心」而加入。
  7. 進度表、關卡:讓使用者知曉目前的狀況,鼓勵玩家往前推進。
  8. 實際遊戲:給與實際的遊戲空間,讓玩家為了體驗而來。

而運用到行銷活動上,就看企劃者如何運用這8種機制,重新設計、組合、創造出能增加消費者參與、成癮的活動。這8種方法要成功,必須滿足使用者的4種情感:

第一感. 成就感

須讓消費者對於參與活動具有成就感,只要勾起他們想要挑戰、獲得成就感的心情,也就增加參與遊戲化互動的動機與行為。企業可以利用小測驗、挑戰過關,進而獲得寶物、獎金或點數;或是,讓使用者參與設計新產品的環節,都能使消費者具有成就感。

第二感. 優越感

第二個遊戲化互動是優越感,設計活動讓消費者有比別人優越的感覺,願意為了守護這份優越,增加和企業的互動。例如,經過會員卡的積點活動,升級成為較高的等級,像航空公司的鑽石卡會員能夠優先登機。或者,參與競賽活動而成為排行榜的前三名,展現出自己的專業程度。

企業設計積點、累積哩程等遊戲化互動,透過創造消費者的優越感,以增加消費者參與遊戲化互動的動機與行為。

第三感. 愉悅感

第三個遊戲化互動是愉悅感;設計活動讓消費者在互動中產生樂趣、快樂的體驗。例如,刷卡有1%的現金回饋且能獲得點數,到7-11便利商店買兩瓶飲料抽到只要1元;再者,若你買了迪士尼樂園的快速通行卡,當其他人大排長龍時,你一定感到特別的愉悅,當然也會伴隨某種程度的優越感。

換言之,企業設計遊戲化互動,為消費者創造樂趣的感覺,就會因為愉悅感而增加參與遊戲化互動的動機與行為。

第四感. 歸屬感(存在感)

第四個遊戲化互動是歸屬感或存在感,設計活動讓消費者在互動中產生自己是存在的、有朋友的,或是社會的歸屬感。例如,號召一個粉絲俱樂部讓消費者群聚在一起;又如2017年搜尋引擎百度指數,給出手機網路遊戲排行榜前五位是:天天跑酷、歡樂鬥地主、時空獵人、節奏大師和天天愛消除,而你正在玩的遊戲也名列其中。當你是玩家就會隸屬於某一個社群,也就產生了存在感與歸屬感。

企業設計遊戲化互動,為消費者創造出存在與社會認同,就會因為趕上流行或被歸屬於某一個社群,因而增加參與遊戲化互動的動機與行為。

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為何部屬總是做不好?問題可能出在你身上!這 3 個心魔,讓你升上主管卻更累

張玉琦
2026-06-08
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「Amy啊,你從下個月開始就不要寫稿了。」當時主管這樣對我說。

不寫稿要做什麼呢?原來是要負擔更多的管理工作,當時我心裡絲毫沒有更輕鬆的感覺,而是非常的慌張,我相信許多主管也有同樣的經歷。你以前都以自己交出的工作成果被評價,如果你再也不寫一頁稿子,要用什麼東西來被評價?換句話說,你被評價的方式,會交到別人,也就是你的部屬手上,主管的價值會依據部屬交出的成果來被評價,可見「學會交辦」的重要。

雖然重要,但交辦多半是當上主管之後才會大量累積的實務經驗,鮮少在當上主管前能學會,特別是對於主管來說,工作交不出去,往往源自於內心的 3 大心魔:「捨不得」、「不信任」與「不清楚」。

延伸閱讀:派任務給部屬,多久追蹤一次才好?一張圖,秒懂優秀主管的領導哲學

心魔 1. 離不開第一線舒適圈的「捨不得」

主管在晉升前,都在第一線工作上表現得非常優異,並從中獲得極大的成就感。因為太過熟悉且擅長這些第一線的任務,會忍不住想要自己動手做,反而忘記或不想去練習「交給別人做」。特別是面對自己不熟悉的「管理工作」,遇到挑戰時,例如部屬不想接球,或是不甘願接球,主管很容易退回原本熟悉的舒適圈,回去做第一線工作,導致工作無法交辦出去。

心魔 2. 擔心部屬不如自己的「不信任」

另一方面,也是因為主管過去作為個人工作者的表現傑出,現在要把工作交給別人做,不確定對方「能不能做得跟自己一樣好」。或者,主管可能會猶豫,因為沒有教過別人怎麼做,也沒有整理出清楚的工作規範,覺得「教別人的時間,不如自己做」,因此在分配工作時,把最困難的任務留在自己身上。表面上看起來像是主管很有責任感,但實際上卻剝奪了部屬從工作中學習與成長的機會。

心魔 3. 交辦並非一刀切的「不清楚」

特別是對於剛晉升,還在摸索管理工作的新手主管,往往不清楚「什麼事情是部屬該做,什麼事情是主管該做的事」。交辦工作其實是一個漸進式的過程,會因為任務的難度和部屬的資歷而有所不同,有些任務要帶著部屬做,或者明確指示、大略說明怎麼做,最後可以放手讓部屬自己做,絕非簡單任務丟出去。如果主管不清楚任務目前該處於哪個階段、自己該參與到什麼程度,或是哪些事「只有主管可以做」,主管也可能因為無所適從,再次退回到自己原本熟悉的第一線工作,去做熟悉的事情,最終導致無法成功交辦。

為了克服這些心魔,主管必須先在心態上做好準備,時刻提醒自己「不要再去做原本熟悉的事情」。認知到部屬正是需要透過這些挑戰來學習與成長的。培育部屬的能力、建立對部屬的信任,才是主管該做的事。

延伸閱讀:交辦工作要衡量員工抗壓性!心理學研究:視情況調整管理方式,才能真正提高效率

從「明星員工」畢業,把舞台留給部屬

但心態轉換只是第一步。許多主管都知道要放手,也理解部屬需要在任務中成長;真正回到工作現場時,仍會卡在「這件事該不該交出去」、「要說明到什麼程度」、「部屬做不好時該不該介入」這些判斷。

經理人

《經理人》商管 LAB 推出《高績效主管的交辦學》線上課程搭配 4 週陪跑方案,陪你把交辦從觀念變成真實工作裡的練習:

1. 從會做事,轉成會帶人: 很多主管卡住,不是因為能力不夠,而是過去太習慣用自己的成果證明價值。陪跑方案帶你回到真實任務中練習:哪些事該自己做、哪些事該交出去,慢慢把工作重心從「我完成多少」轉成「團隊能完成什麼」。

2. 把放手變成可練習的管理動作: 交辦不是一句「這件事交給你」就結束。課程會搭配實戰模板與每週作業,陪主管練習如何交代任務、確認部屬理解、安排中間回報,讓放手不再只靠忍耐,而是有步驟可循。

3. 在真實情境裡修正管理盲點: 剛開始交辦時,主管很容易在「講太細怕變微管理,講太少又怕出錯」之間搖擺。陪跑方案提供學員問題回覆,以及最後一週的直播 QA,讓你把工作現場遇到的關卡帶來討論,逐步校準自己該介入到什麼程度。

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